Yeni nesil Silent Hill oyunu Townfall, oyunculara Kuzey İskoçya’nın küçük bir adası St Amelia üzerinden 1996’ya ait bir balıkçı kasabasının iç dünyasını sunuyor ve oyunun İngiliz iç mimarisiyle ilgili detaylar, özellikle Britanya kökenli izleyicilerde benzersiz bir ürperti yaratıyor. Oyunun yönetmeni Jon McKellan’ın, 30 yıl boyunca Argos kataloğundaki her detayı tarayıp ev içi tasarımın temellerini oluşturduğu iddia ediliyor.

St Amelia, oyunun atmosferini ve zamanını başarıyla yansıttığı için bu yılın en sevilen oyun ortamlarından biri olarak öne çıkıyor. Oyuncular, video oyunlarında nadiren görülen, çürük bir balıkçı kasabının iç dünyasına adım atıyor. Bu tür detayların genellikle oyunlarda yer almadığının temel nedeni, Kamurocho gibi Tokyo‘daki görkemli ortamlar veya New York gibi hayalî mekanlara kıyasla St Amelia’nın daha az çarpıcı olması olarak açıklanıyor.

İç Mekanların Neden Öyle Etkileyici Olduğu

St Amelia’nın dış görünüşündeki telefon kulübeleri ve yol işaretleri kadar otantik detaylar, oyunun iç mekânlarında izleyiciye benzersiz bir rahatsızlık hissi veriyor. Oyunun yönetmeni Jon McKellan, “Orada bir deha, son 30 yıl boyunca her Argos kataloğunu taradı” diyor ve ekliyor, “Eğer 90’lı yıllarda bir televizyon ihtiyacımız varsa, o dönemin kataloğuna bakıp hangi modelin daha uygun olacağını bulduk.”

Bu ekran görüntülerini anneme gönderdim. İlk iki görsel hakkında “Bu benim ebeveynlerimin evi” diye onayladı ve Midlands’ın bir yerindeki bir sıralı evden bahsetti. “Hepsi de o gazlı sobanın etrafında toplandık” dedi.

Oyunun Yönetmeni Jon McKellan

Yazar, bu tanıdıklığın kendisi ve birçok İngiliz oyuncu için oyuna ekstra bir kâbus katmanı eklediğini belirtiyor. Zaten ziyaret ettiğini düşündüğünüz bir dünyayı artık tamamen kaybolmuş olarak görmek, benzersiz bir şekilde rahatsız edici bir deneyim sunuyor.

Silent Hill: Townfall'da En Ürkütücü Olan Canavar Değil, İngiliz İç Mimarisi
Silent Hill: Townfall’da En Ürkütücü Olan Canavar Değil, İngiliz İç Mimarisi – Detaylı teknik ve kavramsal görünüm.

Yaşın Rolü ve Liminal Alanlar

Yazar, bu nostaljik ürperti hissini daha önce eski İngiliz televizyon programlarını izlerken yaşamış olsa da, bir oyunda ilk kez yaşıyor. Oyunun 1996 settinginin yalnızca yönetmenin analojik teknolojiye olan aşkı için mi tasarlandığını sorgularken, bu iç mekânların aslında yüzlerce sanatçı kararı sonucunda ortaya çıktığını savunuyor.

Yazar, bu yılın dev filmi hakkında çocukların neden o kadar korktuğunu merak ettiğini ve “liminal alan” kavramını internet üzerinden çokça araştırdığı için bildiğini belirtiyor. Ancak çocukların korktuğu şeyin temelde boş bir Woolworths perakende ünitesi olduğunu vurguluyor. Bu, genç kitlelerin burada yaşadığı deneyimin bir versiyonu olarak tanımlanıyor.

Silent Hill Townfall screenshots

Yazarın kurduğu teori şudur: Sizin için eski gelen sıradan bir yer, temelde rahatsız edicidir. Şu anda normal bulduğumuz şeyler, gelecek nesiller için başka bir dünyadan, karanlık ve garip gelecek. Bir gün, bubble tea dükkanı, vape dükkanı ve Apple Store’ı mükemmel şekilde işlenmiş bir şerit merkezinde geçen bir korku oyunu yapılacak. Yazarın buna göre bu, bir korku oyunu olmayacak; bir belgesel olacak.

Yine de derinler uyanıyor adası, İskoçya’nın kıyılarından geçen 70’li yıllar dönemi bir oyun olsa da, bu oyun bir petrol platformunda geçiyordu ve orada yaşamak evrensel bir deneyim değil. Yazarın annesi, 70’li yıllar iç mimarisini oldukça sıcak ve rahatlatıcı bulduğunu söylüyor. Bu, yazarın bu detayları neden korkutucu bulduğunu anlamasında bir şeyi yerine oturtmuş oluyor.

Yazarın görüşüne göre, Townfall’da keşfedilen ev tipleri, ebeveynlerinin nesli için sadece büyüdüğü yerler. Oyunun çevresel tasarımındaki bu spesifiklik, Silent Hill: Townfall’ın asıl oyun parçasına kafa tutacak kadar iyi bir yön olarak öne çıkıyor.

İlginizi Çekebilir: Japon Oyun Geliştiricilerinde İstihdam Krizi Neden Daha Hafif Yaşanıyor? →
Kaynak: PC Gamer ↗