ArenaNet’in yeni fantezi MMORPG‘si Guild Wars 3, Gamescom‘da yapılan kısa tanıtımında izleyicilere geleneksel MMO savaşının çok ötesinde bir deneyim sundu. Oyunun geliştiricileri, atılıp atlara binme, meslek sistemleri, dinamik dünya olayları ve ekonomi gibi birçok özelliği henüz açıklamayı reddedse de, serinin ilk oyunundan 1200 yılı daha eski bir zamanda geçen hikâyesini ve tamamen yeniden tasarlanmış aksiyon odaklı savaş mekaniklerini sahneye koydu. Oyunun stüdyo başkanı Colin Johanson, büyük ölçekli işbirliğine dayalı klasik MMO yaklaşımından farklı olarak “yaklaşık 20 oyuncu tatlı noktadır” diyerek, daha fazlasının savaşı sürdürülebilir kılıp kılmadığını açıkça belirtti.

Aksiyon Oyunundan Gelen Savaş

Tanıtımın merkezinde, savaş tasarımcısı Kevin Stocker yer aldı. Stocker, izleyicileri yeşil çayırlar ve dik kayalıklarla örülü Ancient Orr adlı bölgeye götürdü; uzakta dünyayı saran parlak beyaz mermerden bir şehir süzülen gökyüzünde beliriyordu. Karakterin merdiven yerine duvarı tırmanıp uçurum kenarına dayandığı, ardından da kırık yolu aşmak için kayalık yüzey boyunca duvar koşarak ilerlediği sahne izleyiciye şunu gösterdi: Guild Wars 3’de hareket ve savaş, bir Prince of Persia oyunu kadar akıcı. Stüdyo başkanı Johanson ise bu yaklaşımın aslında serinin kendi mirasından geldiğini vurgulayarak “Guild Wars glideri ilk kez getirdi” notunu düşerek, çok oyunculu Breath of the Wild benzerliğiyle ilgili beklentilerin hedef olmadığını söyledi.

“Bu sistemi desteklemek için her şeyi sıfırdan tasarlamak ve mühendislik açısından inşa etmek gerekiyor. Bu konuda yıllardır konuşuyoruz ve projeye tam da bu vizyonla başladık: daha çok içgüdüsel bir aksiyon oyunu yapmak istedik.” Stocker, “2015’te Guild Wars 2’nin Heart of Thorns genişlemesini yaparken bu özgür hareket ile savaş kombinasyonunu konuşmaya başladık. Bu noktaya ulaşmak gerçekten uzun bir yolculuk oldu” diye ekledi.

Kevin Stocker, Savaş Tasarımcısı

Sahne, düşmanın üzerine atılıp kılıcıyla vuran klasik bir MMO saldırısından çok daha dinamikti. Stocker, düşmanının üzerine sıçradıktan sonra gliderini katlayıp aşağıya düştü; düşüşten kazandığı momentumun hem hasarı hem de vuruş yarıçapını artırdığını gösterdi. Ardından arkadaki kayalığa duvar koşarak tırmandı, geriye dönük bir dörtlükle boşluğa sıçradı ve kılıcını tekrar indirerek aynı saldırıyı iki kez gerçekleştirdi. Düşmana yönelik tekniğe son olarak güçlü bir tekmeyi de ekledi; bu hareket düşmanı kayaya çarptırarak ekstra hasar sağlıyordu.

Büyük Ölçek Yerine Odaklı Bir Yaklaşım

Bu tarzda hareket ve savaş sistemini değiştirmek, Guild Wars 3 için daha geniş anlamda sonuçlar doğuruyor. Önceki oyunlarda büyük ölçekli işbirliği merkeziydi: Yüzlerce oyuncu aynı haritada bulunabiliyor, devasa boss’ları birlikte yok ediyordu ya da dünya çapında birbirleriyle savaşıyordu. Oysa serinin ilk oyunu Guild Wars’ta tüm dünya instance’lıydı ve oyuncular yalnızca küçük gruplar halinde bir araya geliyordu.

Guild Wars 3 bu iki yaklaşımın arasında bir noktada konumlanıyor. Johanson, oyunu “gezerken dünyada diğer oyuncularla karşılaşabileceğiniz devasa açık dünya bir oyunu” olarak tanımladı. Bu yapı Fallout 76 ile benzerlik gösteriyor; aynı anda on binlerce oyuncu çevrimiçi olsa da herkes dünyanın instance’lı kısımlarında oynuyor ve nüfusu dengeli tutmak için oyuncular dinamik biçimde instance’a girip çıkıyor.

“Yalnız oynayabilir, grupla oynayabilir ya da grupların grubuyla oynayabilirsiniz. Ancak gerçekten büyük ölçekli olan şey Guild Wars 2’nin işidir.” Johanson, yeni oyun için “yaklaşık 20 oyuncu tatlı noktadır. Bundan fazlası geldiğinde savaş o kadar iyi çalışmaz” şeklinde konuştu.

Gliding over a sinkhole in Guild Wars 3Gliding over a sinkhole in Guild Wars 3

Colin Johanson, Stüdyo Başkanı

Johanson’a göre bu yaklaşımın arkasında MMO’nun daha erişilebilir hale gelmesi yatıyor. “Bizler MMO’lar olarak diğer tarafa biraz daha yaklaşmamız gerekiyor; herkes için daha ulaşılabilir olmalı ve insanların MMO ile ilişkilendirdiği eski, onu daha az erişilebilir kılan unsurları kaldırmalıyız” ifadeleriyle serinin vizyonunu özetledi.

Tanıtım yalnızca bir bakış sunsa da, live service oyunlarının son on yılda MMO’nun sınırlarını nasıl zorladığına dair önemli bir ipucu içeriyor. Sea of Thieves, Helldivers 2 ve Fortnite gibi yapılar, World of Warcraft veya Everquest kadar zaman talep edebiliyor ve sosyal mekân olarak eşit derecede etkili çalışabiliyor. ArenaNet’in bu oyunlardan ders çıkararak savaşı yeniden tasarladığı görülüyor.

Görüntülenen kısa kesitin ötesinde, atılıp atlara binme, meslek sistemleri, dinamik dünya olayları ve ekonomi gibi birçok özellik henüz açıklanmadı. Geliştiriciler bu konularda ilerleyen bir dönemde konuşacaklarını belirtti; ancak gösterilen savaş mekaniği ve odağı 20 oyuncuya dayalı tasarımla, serinin uzun soluklu yolculuğunun yeni bir döneminin habercisi olarak okunabiliyor.

İlginizi Çekebilir: Anker’in 167,5 W’lık Üç Portlu Araba Şarj Aleti Amazon’da Kayıtlı Düşük Fiyatla Satışta: Laptop ve Telefonu Aynı Anda Yolda Şarja →
Kaynak: Rock Paper Shotgun ↗