Video oyunu tişörtü arayan bir tüketici, “Slay the Spire resmi ürünler” yazdığında karşısına sıradan beden, kesim ve renk seçenekleriyle birlikte eşit sayıda desenle dolu bir yığın çıkıyor. Hatta yapılan ilk aramada sonuçların başında, oyun için adanmış tam bir e-ticaret sitesi yer alıyor. Bu siteye alışveriş yapan bir hayran, aldığın tişörtü subreddit’de değerlendirdiğinde “Resmi mağazadan birkaç tişört aldım ve biraz hayal kırıklığına uğradım. Her grafik etrafında beyaz bir kenar var. Muhtemelen onları Goodwill’e vereceğim” diye yazıyor.
Bu durum, Slay the Spire’nin geliştiricisi MegaCrit ya da tişört ortakları tarafından kasıtlı olarak yaratılmadı. Sorunun kökeninde, yapay zeka destekli tasarımların kolayca çoğaltıldığı ve telif hakkı koruması zayıf kalan sahte video oyunu ürünleri üreticilerinin, Google’ın algoritmaları tarafından daha çok öne çıkarıldığı bir pazarın oluşması yatıyor.
Kalite mi, hız mı?
Kotaku, MegaCrit, Team Cherry, Sega gibi geliştiricilerle resmi işbirlikleri olan iki tişört firması ve serbest bir giyim tasarımcısına bu durumun neden bu kadar yaygın olduğunu ve neden hiçbir şey yapmaya zorunda olmadıklarını anlattı. The Yetee’nin kurucularından Glenn O’Neill, tişörtlerin geleneksel olarak ekran baskısı (screen printing) yöntemiyle üretildiğini söylüyor. Bu yöntem, boyayı kalıpların üzerindeki küçük deliklerden ardışık katmanlar halinde bastırarak tam renkli bir görüntü oluşturmaya dayanıyor.
“Ekran baskısı ile tişörtlerimizi bastırıyoruz. Başından beri bunu yapıyoruz ve hâlâ tişört baskısının en yüksek kaliteli yolu.”
Glenn O’Neill, The Yetee kurucu ortağı
Ekran baskısı uzun bir süreç ve ekipman ile kimyasallar gerektiriyor, bu da ürünün fiyatını artırıyor. Yine de internet ticaretinin dönüşümü ve dropshipping, baskı-talep üzerine (print-on-demand) hizmetler ile kumaşa doğrudan baskı (direct-to-garment, DTG) teknolojisinin gelişimi, tişört üretimini hem daha erişilebilir hem de daha ucuz hale getirdi. DTG, temelde giyim için bir mürekkep yazıcısı gibi çalışıyor. Daha hızlı ve ucuz olmasının yanı sıra evde bile yapılabilir, ancak kalite büyük ölçüde değişkenlik gösteriyor. Mürekkeplerin karıştırılması nedeniyle renkler soluk çıkabiliyor ve grafikler yıkama sonrası dayanıklılığını kaybedebiliyor.
“Sınırsız renk elde edebilirsiniz. Ama renkler aslında çok soluk çıkıyor çünkü mürekkepleri yazıcıda karıştırmak zorunda kalıyor.”
Drew Wise, Mob Entertainment’in yaratıcı tüketici ürünleri başkanı
DTG teknolojisi, print-on-demand hizmetleri ve dropshipping ile ticarileştirildi. Artık küçük işletmeler kendi tişört baskısını yapmaya bile gerek duymuyor. Popüler bir sanat eserini gördüğünüzde, Twitter’da (X) onun yanına “tişört” yazdığınızda, saniyeler içinde o sanat eserinin tişört versiyonunu satın almak için bağlantılarla dolu bir yığınla karşılaşmanız bu sürecin işleyişini gösteriyor.
Yapay zeka ve hız ekonomisi
Yapay zeka, bu zorlu durumu daha da kötüleştiriyor. Sanatçılar yalnızca fiyatta değil, zamanda da rekabet ediliyor. Fangamer’in CEO’su Reed Young’a göre bir tişört ya da herhangi bir ürünün oluşturulması, sıradan çalışanlardan geri bildirim almayı ve lisans sahiplerinden onay için sayısız turu içeren işbirlikçi çok aşamalı bir çaba. Bir oyun için lisans almak ve onaylı ürünler yapmak genellikle altı ayın altında neredeyse imkansız.
“Yapay zeka çöp fabrikalarında ya da print-on-demand işlerinde kaybolan şey şu: doğru yapmak, bir oyun için lisans almak ve onaylı ürünler yapmak için genellikle altı ayın altında hiçbir şeyi bitirmek neredeyse imkansız.”
Reed Young, Fangamer CEO’su
Bugünün hiper-hızlı dikkat ekonomisinde tüketiciler, beyni dopamin patlamasından henüz sıcağını korurken ürünlerini istiyor. Yapay zeka ürünleri, geleneksel firmaları ve sanatçıları zorunlulukla buna uyduramıyor. Wise, Jimothy adlı popüler bir tayanın tişörtünü yapmadığını çünkü kurup gönderilene kadar o kadar popüler olmayabileceğini söylüyor.
İkili savaşı kimin kazandırır?
Yetee ve Fangamer’in resmi sanat eserlerini Redbubble ve Teepublic gibi platformlarda tespit etmek mümkün. Young, bunu “çok başlı bir hidra” olarak tanımlıyor: birini kestiğinizde, o sırada üç tanesi daha büyüyor. Korunan sanat eserlerini başka yerlerde görinmemesi için seçenekler var, ancak bu, tüketicinin Fangamer’in satacağı şeyi iyi bir şekilde görmesini engelliyor.
“Çok düşük çözünürlüklü ya da görselleri korumaya çalışmadığımız için onlar çalınıyor. Bu, iş yapmanın bir maliyeti.”
Reed Young, Fangamer CEO’su
Daha büyük ölçekteki çalıntılar için Reed Young, müdahale ettiklerinde bunun bir şans meselesi ve her zaman büyük bir baş ağrısı olduğunu söylüyor. Bir şeyi indirmeyi başardığınızda, avukatlar, e-posta trafiği ve genellikle çok araştırma gerektiriyor. Sonra farklı bir sitede yeniden çıkıyor. “Sadece ‘rahatsızlığa değer mi?’ sorusu.”
Glenn O’Neill ise bunun değmeyeceğini düşünüyor. “Kendime şunu söylüyorum: Enerjinizi şeyler üretmeye harcamak, şeyleri indirmeye çalışmaktan daha iyisiniz. Sizin ruhumuz, hidrayı savaşmaya çalışmanın bir sonucu olarak bir miktar aşındırılıyor.”
Video oyunu giyim ekonomisi bu kadar aşındırıcı görünse de, Wise’nin dokuz yıldır uğraştığı ve stresten vazgeçtiği sanat çalıntısı sorununa rağmen, herkes aynı yorgunluğu paylaşıyor ve umutlu. Young, yapay zekanın Fangamer için varoluşsal bir tehdit olmadığını düşünüyor. “Bence yapacağı şey, insanların tıpkı çoğu rakibimizin de yaptığı gibi, gerçekten harika bir şey üretmek için insanlara ödeme yapmanın ne kadar değerli olduğunu anlamalarını ve takdir etmelerini sağlayacak.” Wise ise “Daha genç nesiller çoğunlukla yapay zeka içermeyen sanatı istiyor. İnsanlar aslında sanatçıları desteklemek istiyor” diyor.