
Dishonored’ın yaratıcısı Harvey Smith, birçok oyunda eksik olan şeyleri açıklıyor
Geçtiğimiz ay, Dishonored’ın yaratıcısı Harvey Smith ve Arkane’in eski yapım direktörü Ben Horne, Black Pony Immersive adlı yeni bir stüdyo kurduklarını duyurdular. Bu stüdyonun amacı, Deus Ex, Thief, Prey ve System Shock gibi oyunların izinden giden yeni bir “immersive sim” oyunu yaratmaktı.
Microsoft’un 2024 yılında Arkane Austin‘i kapatması Harvey Smith ve Ben Horne için büyük bir yıkım olmuştu. Ancak bu üzücü olaylar arasında bile, ikisi de ne yapacaklarını biliyorlardı. İkisi de aynı fikirdeydiler. Bu olayın ardından, Horne Smith’e gelerek “Ne yapmalıyız?” diye sordu.
“Cümleni tamamlayacağım,” dedi Smith o zaman. “Eğer bir stüdyo kursaydık?”
Black Pony Immersive’in resmi olarak kurulması bir yıl daha sürdü ve sonra da kamuoyuna tanıtıldı. Peki bu ilk yılda neler yaşandı?
Harvey Smith, “Potansiyel yatırımcılarla konuştuk. Bazıları NFT’ler veya yapay zeka hakkında konuşmaya başladı, biz de ‘Bol şans’ dedik. Kimileri ise ‘Bizim için önemli olan şey, oyunun temelleri ve vizyonunuz. Ancak yatırımınızın iki yıl içinde bin kat artmasını bekliyoruz” dedi.
Horne da aynı soruyu duydu: “Yatırımcılar size en yeni teknolojileri kullanıp kullanmadığınızı veya ne kadar sürede kar elde edebileceğinizi soruyor mu?” Smith’in cevabı ise şöyle oldu: “Bu sorular, doğru ortakları bulmamıza yardımcı oldu. En hızlı şekilde ayağa kalkmak önemliydi, ancak asıl amacımız bu oyunu ve bu insanlarla birlikte yapmak istiyorduk. Bu süreçte neyin önemli olduğunu öğrendik.”
Sonunda bir şeyler yoluna girdi ve Black Pony Immersive, 26 kişiden oluşan bir stüdyo kuracak kadar finansman sağladı. “Tamamen koşulsuz,” diyor Smith. “Sadece her gün doğru olanı yapıyoruz.”
Ancak bu, Bethesda’nın bir parçası olarak geçirdikleri uzun yılların aksine, çok daha kısıtlı bir bütçeydi. “Eksisi şu ki, sonsuz paraya sahip değilsiniz,” diye açıklıyor Smith. “Daha fazla para, daha fazla insan veya daha iyi sandalyeler istiyorsanız, sadece bir düğmeye basıp bunu yapamazsınız. Bizde hiçbir şey yok, tamamen uzaktan çalışıyoruz.” Smith, altında hiçbir mobilya olmadığını işaret ediyor. “Şu anda ayaktayım.”
“Biz küçük ama çevik bir ekibiz,” diyor Smith. “Looking Glass’ın yaptığı gibi, Origin’in yaptığı gibi, Ion Storm’un yaptığı gibi veya Arkane ve Raphael Colantonio’nun yaptığı gibi bir şey başarmayı umuyoruz.”
Ancak bu biraz kibir değil mi? Kaç geliştirici kendi AA ekibini kurdu ve daha önce AAA yayıncılar altında elde ettikleri oyunları yapmaya çalıştı ama başarısız oldu? “Sanırım doğam gereği mütevazıyım,” diyor Smith. “Birkaç kez başarısız oldum, belki üç defa, nasıl sayarsanız sayın. Ve bu, başarıdan çok daha fazla şey öğretir. Sizi her zaman ‘harika’ olarak tanımlayan ve işinizi öven herkes size sadece iyi hissettirmek için konuşur.” Ancak bazen cesaret de gerekiyor, diyor Smith. “Bunu kibir olarak adlandırmak istemiyorum, ama bunu güven olarak da tanımlamak doğru olmaz. Bu bir tür meydan okuma. Umut dolu zamanlarda bile bir şeyler başarmak istiyorum.”
Yönlendirici bir ruh
Harvey Smith’in en büyük tutkularından biri, oyuncuların uzun süre akılda kalıcı oyunlar yaratmaktır. “Bu oyunlar insanların zihinlerine giriyor ve onlar hakkında 10, 20 yıl boyunca konuşuyorlar. Bu oyunları oynadıktan sonra bile insanlar heyecan duyuyor.”
Smith, Dishonored hayranlarından gelen mektupları saklıyor. Bir çift, Dishonored temalı bir düğün yapmak istemişlerdi. Londra’daki PR ekibi, Smith’e bu hikayeyi anlatmış ve o da birkaç satır yazarak çifte hediye etmek istemiş.
Smith, “Hemen birkaç satır yazdım ve Jessamine Kaldwin’in seslendirmesini yapan April Stewart ile iletişime geçtim. O da partneriyle birlikte bu satırları kaydedip düğünde çalacaklarını söylediler.”
Hikaye burada bitmiyor. Thomas Mitton ile iletişime geçildi ve “Birkaç satır daha yazmamız gerekiyor” denildi. Mitton da hemen kabul etti. “Tüm yankı, rüzgar sesleri ve kalp atışları kaydedildi ve PR ekibine gönderildi. Onlar da ‘Ne oluyor?’ diye sormuş.”
Düğünde, birisi Dishonored’dan yapılmış bir kalbi kaldırdı ve satırlar hoparlörlerden çalındı. Satırlar, bir kişinin diğerini analiz ettiği ve uygun olup olmadığını belirlediği bir senaryoyu içeriyordu.
Bu anektod sırasında bile Ben Horne heyecanla daha fazla şey duymak istiyordu. Smith, “Oyuncularla bu bağlantı çok güçlü. Bu, müzisyenlerin, yazarların veya film yapımcılarının hissettiği şey. Bunu yapmak için kendinizi zorlamalısınız.”
Smith, FTL’nin yaratıcılarıyla bir ödül töreninde olduğunu ve onlarla saatlerce sohbet etmek istediğini söylüyor. Çünkü o oyun hakkında sadece teknik detayları değil, aynı zamanda oyuncuların yaşadığı deneyimleri de duymak istiyordu.
Daha sonra Doug Church’un sözünü hatırlatıyor: “Bir oyun gerçekten iyi olduğunda, insanlar bir araya gelip hikayeler anlatır. Sanki futbol oynadılar veya savaşa gittiler.”
Smith, kendi oyununun da böyle bir etki yaratmasını istiyor.
🕹️ E-postanızı yükseltin
Ayrıca şunları beğenebilirsiniz:

Yeni Stüdyo, Redfall’da Yapılan Hataları Tekrarlamamak İçin Çalışıyor

Oyun Dünyasının Efsaneleri, Deus Ex ve System Shock’u Yapanlar, Yeni Bir Immersive Sim Stüdyosu Kuruyor

Deus Ex ve System Shock’un Arkasındaki Efsanevi İsim, Emekliliğini Duyurdu

Arkane Satışta ve Blade Risk Altında, Orijinal Kurucu Xbox CEO’su: “Ne Kadar?”

Oyun Endüstrisinin En Çok Nefret Edilen Şirketlerinden Birinin CEO’su, Sizi Embracer’a Güvenmenizi İstiyor

Assassin’s Creed Black Flag Resynced Devleri, Remake ve Remaster Arasındaki Farkı Açıklıyor: “İçine Giriyorsunuz ve Yeniden Yapmaya Başlıyorsunuz”


















