Saber Interactive’ın CEO’sunun yapay zeka destekli diyalogların video oyunlarını nasıl iyileştirebileceği hakkında yaptığı açıklamaları dinlerken, bazen dişlerimin sıkıldığını itiraf etmeliyim. Bu durum, şirketlerin vaatleri ile gerçeklik arasındaki uçurumu her zaman hissettiğim zamandan beri devam ediyor.

Eğer bu iddialara inanılırsa, yapay zeka destekli çözümler teorik olarak harika görünüyor. Özellikle büyük bütçeli açık dünya oyunlarının geliştirme maliyetleri arttıkça, sonsuz diyalog zincirlerine ve hikaye anlatımına sahip bir dünya yaratmak cazip geliyor.

Ancak gerçekte sonuçlar genellikle beklentilerin altında kalıyor. Bazı yapay zeka destekli çözümler etkileyici olsa da, video oyunlarında uygulanan örnekler, Saber Interactive veya Inzoi gibi durumlarda hayal kırıklığı yaratabiliyor.

Hatta bazıları eğlenceli olsa da, bu durum genellikle “oyuncak” niteliğinde oluyor. Yapay zeka konusundaki genel rahatsızlığımın ötesinde, her oyunun bir sanat eseri olması gerekmiyor. Oyunlar eğlencelidir ve aksiyon figürlerini bir araya getirerek keyifli vakit geçirmek mümkündür.

Ancak vaatler farklıydı. Bir şirket, “oyuncuların tek satırlık diyalogları tekrar eden karakterlerle karşılaştığı” bir dünyanın olmasını istemiyor. Bunun yerine, “tamamen kişiselleştirilmiş ve sürükleyici deneyimler” sunmayı hedefliyorlar.

Meaning Machine gibi bazı şirketler, yapay zeka ile çalışan hikaye odaklı oyunları savunuyorlar. Ancak bu yaklaşım, birçok açıdan başarısız oluyor çünkü iyi bir hikaye anlatımı böyle işliyor. Geliştiriciler bunu anlamıyor veya anlasalar bile, oyuncuların yeterince bilgili olmadığını düşünüyorlar.

Peki neden bu durum böyle? Çünkü yapay zeka destekli NPC’lerin temelindeki yalan, arka plan karakterlerinin söylediklerinin önemsiz olduğu varsayımı. Ancak gerçekte tam tersi geçerli. Video oyunlarının en büyük gücü, hikaye anlatımını geleneksel sınırlamaların ötesine taşıyabilmesi.

(Image credit: CDPR)

Açık dünya oyunları, arka plan detaylarını oluşturmak ve sunmak için gereken zamanı kullanabilir. Örneğin, bir RPG’deki kasaba açıklayıcısının uzak bir olay hakkında bilgi vermesi veya daha ince örneklerle oyuncuyu etkilemek mümkündür. Cyberpunk 2077’deki “Do you get up to the cloud district very often? Oh what am I saying, of course you don’t” gibi diyaloglar, Night City’nin atmosferini oluşturmada önemli bir rol oynuyor.

İyi tasarlanmış bir oyunda, bu küçük detaylar oyuncuyu hikayeye dahil etmek için kullanılır. Sadece bilgi vermekle kalmaz, aynı zamanda oyunun dünyasını ve karakterlerini daha canlı hale getirir. Ancak bu niteliklerin “daha az önemli” olduğu düşüncesi tamamen yanlıştır. Bu detaylar, hikayenin temelini oluşturur ve oyunun genel atmosferine katkıda bulunur.

Şimdi bir düşünün: Eğer bu diyaloglar yerine, yapay zeka tarafından üretilen NPC’ler olsaydı ve oyunculara rastgele hikayeler anlatıyorlarsa, deneyim nasıl olurdu? Bu durum, Starfield’ın hissi sığ ve donuk kalmasına neden oluyor. Çünkü el yapımı şehirlerin aksine, prosedürel olarak oluşturulmuş dünyalar eksik bir atmosfere sahip.

Yapay zeka destekli NPC’ler, küçük stüdyoların daha büyük dünyalarda hikaye anlatma yeteneği kazanmasını sağlayacak bir çözüm gibi sunuluyor. Ancak bu durum, binlerce el yazması betiğin yerini tutamaz. Bu nedenle, yapay zekanın vaat ettiği sonuçları elde etmek mümkün değildir.

Açık olmak gerekirse, yapay zeka destekli çözümlerin getireceği “yaratıcılık”, el yazısıyla yazılmış küçük detayların yerini alamaz. Arka plan diyalogları, karakter betikleri, NPC konuşmaları ve yan görevler hepsi önemlidir.

Geliştiriciler, oyuncuların farkını anlayabileceğini düşünmüyorlar. Bu durum, sanatın genel prensiplerine dair yanlış anlamalardan kaynaklanıyor. Örneğin, Microsoft’un id Software’deki çalışan sayısını azaltmasına rağmen stüdyonun aynı olduğunu savunması gibi.

EA’nın eski yöneticisi, Dragon Age yaratıcısı David Gaider’in “RPG yaptınız ve RPG severler her zaman gelir” demesi de önemli bir gösterge. Gaider’ın Cyberpunk 2077’deki görev direktörünün veya Larian’ın baş yazarının tepkileri de benzer şekilde eleştirel.

Bu kişiler, yapay zekanın potansiyelini anlıyorlar ve eğer gerçekten iyi bir şey ortaya çıkarsa fark ederlerdi. Ancak bu durumun neden başarısız olduğunu biliyorlar ve oyunculara kötü bir deneyim yaşatmak istemiyorlar.

En büyük hakaret, geliştiricilerin oyuncuların hiçbir şeyi önemsemediğini düşünmesi. Müzik, hikaye anlatımı gibi unsurların kalitesine aldırmadıklarını düşünüyorlar. Oyuncuların, el yapımı bir deneyimin yerini tutabilecek rastgele öğeleri kabul edeceğini sanıyorlar.

Bu kişiler için video oyunları sadece bir ürün. Hasbro’nun Baldur’s Gate’in yeni versiyonunu çıkarmak için sadece birkaç değişiklik yapacağını düşünmesi gibi. Bu durum, artless yöneticilerin oyunculara satmaya çalıştığı bir köprüdür. Lütfen bu köprüyü almayın. Çünkü bu, oyunlarınızı daha iyi yapmayacaktır.

Kaynak: pc-gamer-news