The Elder Scrolls Online oyununun geliştiricileri, bir yıl içinde yaklaşık yüzde 60 oranında azalan bir ekip ile zorlu bir dönemin ortasında yer alıyor. Zenimax Online bünyesindeki bu süreç, önce 2025’te 62 çalışanın işine son verilmesiyle başladı; ardından bu yılın Temmuz ayında Xbox‘ın yeniden yapılanma hamlesiyle şirketten 213 çalışan daha ayrıldı. Oyunun yönetmeni Nick Giacomini, ekibin bu durumdan nasıl etkilendiğini ve geleceğe dair vizyonlarını açıklayarak, projenin hâlâ canlı olduğunu vurguladı.
Gelişmeler, PC Gamer‘ın haftada bir kez yayınlanan MMO köşesinde yer alan bir röportaj üzerinden masaya yatırılıyor. Yazar, The Elder Scrolls Online ekibiyle Ocak ayında ilk kez konuştuğunu, o sıralar projenin animasyon yenilikleriyle, yeni mevsimsel yapılarla ve deneysel oyun mekaniğiyle parlak bir dönemden geçtiğini aktarırken, bu umut verici tablonun ardından gelen kesintiye hem kafa karıştırıcı hem de derinden üzücü geldiğini dile getirdi.
“İnsan Olarak Etkileniyoruz, Ama Oyunu Seviyoruz”
Röportajda sorularını doğrudan geliştiricilere yönelten yazar, oyunun yönetmeni Nick Giacomini’nin durumu şöyle değerlendirdi: “Bu tür bir durum bizi etkiliyor. Bizi, hepsini ve geliştiricileri kişisel bir düzeyde etkiliyor. Sadece olmadıysa da olduğunu, etkilemediyse de etkilemediğini iddia edemeyiz. Biz insanız.”
“Bu zorlu dönemin ortasında, yine de bu oyunu hâlâ seviyoruz. Oyuncularımızı seviyoruz ve bu projeye katkıda bulunmayı, onu heyecanlı tutmayı sürdürmeyi, oyunculara bekleyecekleri bir şey sunmayı seviyoruz. Bunu yapmaya bağlıyız.”
Oyun Yönetmeni Nick Giacomini
Giacomini, yaşananların takvimi gözden geçirmeyi ve mümkün olanları değerlendirmeyi zorunlu kıldığını, ancak temel bir ilke olarak bir tarihe yetişmek için acele etmemek istediklerini söyledi. “Oyuncu deneyiminin sürpriz yapmaya ve oyuncuların heyecanlanmasına devam edebileceği kadar ödüllendirici olmasını istiyoruz. Aceleye kaçsaydık, bunu riske atardık. Bu yüzden ekibe doğru şekilde yapabilmek için alan vermek istedik; bu da bazı konularda tarihlerin ertelemesini gerektirdi.”
Yönetmen, ekibin yalnızca acil müdahale modunda olmadığını, aksine uzun vadeli bir bakış açısıyla hareket ettiğini vurguladı. “Bugün sabah, 2027’nin sonu ve 2028’nin başı için planlarımız hakkında bir toplantıdaydık. Sadece ‘şimdi ne yapacağımızı’ bulmaya çalışmıyoruz. Geleceğe, bu oyunda oyuncuların nasıl büyütüleceğine ve heyecanlandırılacağına dair büyük bir odaklanma var.”
“Topluluk Bizi Destekledi, Bunu Borç Duyuyorum”
Projenin Loremaster’ı Michael Zenke, yaşananları, zaten çok emek veren meslektaşlarına bir saygı niteliği taşıdığını ifade etti. “The Elder Scrolls Online burada kalacak, hiçbir yere gitmeyecek. Bu yüzden, çalıştığımız insanlara karşı kendimi borçlu hissediyorum. Onların hayalini dünyaya yansıtmak, bu oyunu sevdiğimiz ve takdir ettiğimiz toplulukla gerçekten başarılı bir şekilde buluşturmak, şu an odaklandığımız uzun vadeli hedefimiz.”
“Topluluğumuz kesinlikle en iyilerden biri—belki biraz yanlısım—but bu oyunu sevdiğim nedenlerden biri. İnsanlar bize ulaşmış, paylaşımlarda bulunmuş. Topluluğumuz tarafından hazırlanan bir kitap vardı ve artık ofiste herkesin görebileceği şekilde bir masada ortasında açık şekilde duruyor. Oyunculara The Elder Scrolls Online’ı özel kılan şeyleri, dikkat çeken anları yazmışlar. Bu gerçekten çok ısıtan bir durum. Bize bu süreçte nasıl destek oldukları gerçekten muhteşem.”
Projenin Loremaster’ı Michael Zenke
Zenke, topluluğun ofis masasında açık şekilde duran, oyuncuların katkılarıyla hazırlanan bu kitabın ne kadar ısıtıcı olduğunu anlatırken, ekibin bu desteğin ışığında moral bulduğunu belirtti. “Bazıları erteleme kararlarından hayal kırıklığına uğradı, ancak Zenimax Online’a yönelik gerçek bir öfke oluşmadı. Bu da bizi umutlandıran şey.”
“Deneysel Yaklaşımlar Başarılı Oldu”
Yeni bir oyun mekaniği olan “rumours”, oyuncuların klasik görev akışından çıkarılıp daha derinlemesine bir keşif deneyimine davet edildiği bir avcı-av oyunu biçiminde tasarlanıyor. Bu özelliğin baş geliştirici yönetmenlerinden Jason Barnes, konuyu şöyle anlattı: “Hepimiz MMO’ların içinde büyüdük ve zamanımızın yıllar içinde dramatik biçimde değiştiğini biliyorum. O dönemde keşif ve keşfetme hissi vardı; ilginç bir şeyle karşılaşmak, cevabın ne olduğunu bilmiyorsunuz, kimse size ‘buraya gitmelisiniz’ diye işaret etmiyordu.”
Barnes, bu deneyimin oyuncunun arayüzüyle değil, oyunun kendisiyle oynandığını vurguladı. “Erken test ve geri bildirimler çok olumlu oldu. Hatta ‘bunları daha zor yapmalısınız, daha gizemli yapmalısınız’ şeklinde geri bildirim aldık. Biz de ‘Tamam, kabul edildi’ dedik.”
“Night Market harika bir örnek. Başlangıçta oyuncular ne yapacaklarını pek bilmiyordu; içeriye girip hemen ezildiler. Zor bir içerikti ve ‘Bu çok aşırı ayarlanmış, ne yaptınız!’ gibi çokça eleştiri geldi. Ama zaman geçtikçe gruplar oluşturdular ve daha çok keyif aldılar. Bence bunu yeniden sıfırdan tasarlamadan hallettiğimiz nadir örneklerden biri.”
Oyun Yönetmeni Nick Giacomini
Giacomini, Night Market’in ilk aşamada oyuncuların zorlanıp geri bildirimde bulunmasından, zamanla ise oyuncuların gruplaşarak mekaniği keyifle deneyimlemesine kadar bir olgunlaşma süreci yaşadığını aktararak, deneysel yaklaşımların başarılı olduğunu belirtti.
“Zor Zamanlardan Sonra Sağlam Bir Temel Üzerine Geri Dönüş”
Zenke, genel olarak denemeler yapıldığını ve bu konuda gerçekten heyecanlı olduğunu söyledi. “Bu oyunu çok uzun süredir yapıyoruz ve geliştirdiğimiz yöntemler ile en iyi uygulamalar gerçekten iyi. Ancak ‘Neden bunu böyle yapıyoruz? Neden böyle bir yapı kurduk?’ sorularına sert bir şekilde bakmak beni çok heyecanlandırıyor.”
Yazar, zorlu ve kaotik bir endüstride The Elder Scrolls Online’ın gelecekteki zorluklardan muaf olamayacağını kabul ederken, Zenimax Online’ın işten çıkarmalar ve yeniden yapılanma hamleleriyle zayıflamış olsa da oyunu sürdürmeye çalıştığını belirtti. MMO türünün kendi dinamikleriyle mücadele ettiği bu ortamda, oyunun daha fazla deprem olmadan sağlam bir temele geri dönebileceğine dair bir umut taşıdığını ifade etti.