Final Fantasy X , çeşitli nedenlerden dolayı RPG serisinin tarihinde dikkate değer bir noktaya işaret etti. PlayStation 2’deki ilk girişti. Tamamen seslendirilmiş karakterler içeriyordu. Ve Final Fantasy: Spirits Within ‘nin gişedeki kaçınılmaz fiyaskosuyla birlikte piyasaya sürüldü; bu, Square Enix’i gelecekte büyük ölçüde değiştirecekti (mevcut ismine yol açan birleşme de dahil). Bugün oyunun 25. yıl dönümü vesilesiyle serinin emektarları, oyunun gelişimi ve şekillenmesine yardımcı olan bazı temel hususlar hakkında düşündüler.
“Bu, [yazar] Bay [Kazushige] Nojima’nın, kökleri orta çağ Avrupa’sına dayanmayan, bunun yerine hem FFVII hem de FFVIII bilim kurgu tonunu koruduğu için daha çok Doğu etkisinden gelen bir fantastik atmosferi keşfetmek istemesiyle başladı,” dedi oyunun yönetmeni Yoshinori Kitase, Square’deki yeni bir röportajda söyledi Enix web sitesi. Aslına bakılırsa, ekibe sonunda bu Doğu etkilerini geleneksel fantastik macerayla birleştirmeye odaklanma konusunda ilham veren şey, Peter Jackson’ın Lord of the Rings (The Fellowship of the Ring Aralık 2001’de piyasaya sürülecekti) filminin yakında piyasaya sürülmesiydi.
“Geliştirme sırasında başlangıçta daha çok bilim kurgu yaklaşımını benimsedik, ancak FFX‘nin piyasaya sürüldüğü sıralarda Hollywood’da neyin trend olacağını düşündüğümüzde, Yüzüklerin Efendisi ‘nin yapım aşamasında olduğunu öğrendik” dedi Kitase. “Bu yüzden fantezinin bir sonraki büyük küresel trend olacağını düşündük ve bilim kurgu yerine fanteziyi seçmeye karar vermemizin nedenlerinden biri de buydu.”
Esas olarak büyük kıtalarda oynanan önceki Final Fantasy oyunlarından farklı olarak, Final Fantasy X , oyuncuları çoğunlukla suyla ve yalnızca küçük topraklarla dolu bir dünyaya götürdü. O zamanlar The Bouncer ‘u yöneten Takashi Tokita, “CG ve donanımdaki ilerlemeler sayesinde artık akıcı simülasyon mümkün olduğundan, gerçekçi su işleme ve simülasyon oluşturma zorluğunun üstesinden gelme arzusu da vardı” diye hatırladı.

Suyun ara sahnelerde ve arka planlarda oynadığı role ek olarak, Final Fantasy X oyuncuların su altında dalış yaparken sıra tabanlı savaşlar yapmalarına da olanak tanıyordu. Kitase, “Göründüğü kadar kolay değildi” diye hatırladı. “Hem karada hem de suda savaşları dahil etmek istedik ancak farklı hareket kalıpları nedeniyle farklı animasyonlar olması gerekiyordu, bu yüzden onları yalnızca belirli konumlara dahil edebildik.”
Ancak FFX ‘nin karşılaştığı en büyük zorluk PS2 donanımına geçişti. Oyun yapımını ileriye taşımak için pek çok fırsat sağladı, ancak hangi özelliklerin optimize edileceğini seçmek bir kumardı. Kitase, “Yeni nesil konsollar için oyun yapmanın en zor kısmı, daha yüksek çözünürlükler gibi hangi yeni özelliklerden ve teknik özelliklerden yararlanılacağını bulmaktır” dedi. “Özellikle şirketler giderek daha fazlasını piyasaya sürdüğünde.”
Başlangıçta geliştirme ekibi, oyun dünyasının mümkün olduğunca parlak ve canlı görünmesini sağlamak için görüntülenebilecek renk sayısına öncelik vermek istedi. Ancak rakiplerin PS2 oyunları, PS2’nin artan ekran çözünürlüğü yeteneklerinden yararlanmaya giderek daha fazla odaklandıkça, ekip de vites değiştirdi.
“ FFIV gibi, hata ayıklamayla hiçbir ilgisi olmayan zorlu bir an vardı.Kitase şöyle konuştu: “Daha fazla renk kullanırken aynı çözünürlüğü ve tarama çizgisi sayısını korumak ya da daha keskin görünmesi için çözünürlüğü artırmak ancak yalnızca yarısı kadar renk bulundurmak arasında seçim yapmak zorunda kaldık. Başlangıçta dünyayı daha canlı kılmak için aynı çözünürlüğü korumaya ve daha fazla renk eklemeye karar verdik, ancak diğer şirketler yüksek çözünürlüklü oyunlar yayınlamaya başladığında bir değişiklik yapmamız gerektiğini fark ettik.”
Büyüyen bir başka sorun da ses oyunculuğuyla ilgiliydi. O zamanlar oyunculuk yeteneğinin seçilmesi ve kaydedilmesi için yerleşik bir süreç yoktu. “Günümüzde stüdyo rezervasyonu ve seslendirme sanatçıları gibi kayıtla ilgili tüm işleri halletmesi için bir şirket tutuyoruz, ancak o zamanlar ne yapacağımızı bilmiyorduk, bu yüzden seçmelere şirkete aktörler getirttik.” dedi Kitase. “Çok amatörceydi.”
Ama sonuçta sonuç, serinin görünüşü, hissi ve hikayelerini nasıl anlattığı açısından daha sonra gelecek her şeyin planını kanıtlayacak bir Ffinal Fantasy devamıydı. Tokita, ” FFX ‘yi ekranda ilk gördüğümde bunun ötesinde bir şeye ihtiyacımız olduğunu hissetmedim” dedi. “Daha sonra, konsollar gelişmeye devam edecek olsa da, bu seviyedeki 3D görüntülemenin yeterli olduğu bir noktaya ulaştığımızı düşünmeye başladım.”
Kaynak: kotaku