Geçen gün küçük bir sanat galerisinin hediyelik eşya dükkanındaydım ve üzerinde bir sürü farklı anahtarın yer aldığı bir kartpostal aldım. Kartpostalın altı ciltlik sözlük ve ansiklopedi Larousse du XXe siècle’den (ben de) bir kopya olduğu ortaya çıktı ve anahtarlar çok çeşitli şekil ve boyutlarda geliyor. Roma anahtarı geniş ve çizme şeklindedir. Merovenj bir krankın parçası gibi görünüyor.
Tabii ki iyi bir anahtarı severim ama kartpostalı alırken bunu düşünmüyordum. Yıllar boyunca sahip olduğum ve kaybettiğim birçok anahtarı ya da çilingir olan tanıdıklarımı düşünmüyordum. Bir zamanlar bir Yunan adasında ziyaret ettiğim, kilitleri çoktan parçalanmış paslı anahtarlarla dolu bir sandığa bakarak mutlu bir yirmi dakika geçirdiğim eskici dükkânını ya da bir kilisede bekçi olan ve bir keresinde bana her akşam içeri girmek için kullandığı kocaman, uzun saplı anahtarı gösteren bir arkadaşımı düşünmüyordum. İnsan kafataslarını açmak için kullanılan düz kenarlı bir aletin halk dilindeki adı olan kilise anahtarları aklıma bile gelmedi – umarım sadece otopsiler sırasında.
Bunun yerine tek bir kelime düşündüm: Zelda.
Ah dostum, Zelda ve anahtarları. Patron, kötü, korkutucu şekilleriyle anahtarları. Küçük gümüş anahtarlar toplanıp zindanlarda paylaştırılıyor, her biri birer kumar. Ve o an, birkaç hafta önce, Krallığın Gözyaşları’nın derinliklerindeki bir türbede gerekenden çok daha uzun süre kaldığım zaman, merkeze yerleşmeden önce yerde içbükey bir yarım daire etrafında yuvarlanan taş topunu izliyordum. Bu büyüleyici şey bir tür anahtardı: merkeze girdiğinde taş top kesinlikle yakındaki bir kapıyı tetikledi. Ama aynı zamanda başlı başına harika bir şeydi. Yuvarlanan top, onu hareket halinde tutan tembel, güzel, ideal fizik, sonunda dinlenme yerini bulan sevimli, gıcırdayan parça.
Zelda bir bakıma anahtardır: kilitler, kapılar ve sandıklar ve nesnelerin içinde ve arkasında ne olduğunu bulma dürtüsü. Ancak çok önemli bir şekilde, o taş topun yuvarlanmasını izlerken, en yeni iki Zelda, Vahşiliğin Nefesi ve Krallığın Gözyaşları için hiçbir anahtarım olmadığını fark ettim. Sanırım bu oyunları seviyorum. Ve sadece topu izlemek bile onların çok güzel olduklarını ve harikalar yaratabileceklerini fark etmemi sağladı. Ama onları anlamıyorum. Benim için tam olarak odaklanmadılar ya da kendilerini benim için anlamlandırmadılar. Zeki bir arkadaşım bir zamanlar Zelda oyunlarının saat gibi çalışan peri masalları olduğunu yazmıştı. Clockwork’ün çoğu zaman bir anahtara ihtiyacı vardır. Peki bu son Zelda’lar artık açık dünyaya geçtiklerine göre hala düzenli mi çalışıyorlar? Peki peşinde olduğum anahtar nerede?
Oyunlarda bana söyleneni yapmakta zorlanıyorum ama Zeldas’ta bu asla böyle olmadı. Eskiden, ister boyutlar arasında kayarken, ister zamanın mineral perdelerini aşındırırken, ister kafayla gelen bir teknede ortalıkta dolaşırken, bana söyleneni tam olarak yapardım. Ülke tehlikede olduğundan yeşilli bir kahraman geri dönmüştü. Zindanlarda savaşma, değerli eşyaları toplama ve tüm bunların sonunda Ganon’u gösterme zamanı.
Bu oyunlar söylemseldi – tanrım, The Minish Cap‘de toplayıp bir araya getirmeniz gereken o küçük taşlar, Wind Waker ‘den gelen pirinç ve ahşap kamera – ama onların söylemleri, bunu nasıl ifade edeceğimiz, sonrasında beni her zaman doğru yöne çevirdi. Hyrule alanı [[LINK_5: Ocarina of Time]]’da korkutucu derecede genişti ya da öyle görünüyordu, ama zindanları her zaman doğru sırada buldum ve her zaman son jeneriğe ulaştım. Bu oyunlar arasında en sevdiğim, Link to the Past, baştan sona tek bir bulmaca kutusu – bunun orijinal bir düşünce olmadığını takdir ediyorum – ve içinde dolaştım, kayboldum, yolumu yeniden buldum, umutsuzluğa kapıldım ve zaferin tadına baktım ve neredeyse pes ettim, üstelik bir an bile gitmemem gereken yerde dolaştığımı hissetmeden.
Daha sonra Vahşetin Nefesi geldi. Ve sanırım en başından beri kaybolmuştum. Bir tepenin tam tepesinde, o parlak yeşil ve mavi dünyaya çıktım ve tüm yeni güçlerimi usulüne uygun olarak topladım, ama bunların ne işe yaradığını gerçekten anlayabildim mi? Eşyaları hareket ettirmek, zamanla oynamak, buz bloklarını yerden çıkarmak! Okuyucu, bu güçleri, içine atıldığım bu geniş, panoramik olarak geniş ve kesinlikle müdahalesiz dünyada birdenbire tek rehberim haline gelen eski Zelda zindanlarının koleksiyon parçaları olan tapınakların dışında bile uygulamam gerektiğini fark etmeden önce bir veya iki hafta oynadığımı söylemekten utanıyorum.



Krallığın Gözyaşları hemen hemen aynıydı, ancak şu ana kadar bana oyunun aslında bana verilen becerileri başka kimsenin düşünmediğini umduğum şekillerde kullanmakla ilgili olduğunu gösteren yaklaşık bir milyar TikTok görmüştüm. İnsanların Vahşetin Nefesi’nin zaman güçlerini kullanarak kestikleri ağaçların üzerinde her yere seyahat ettiklerini ve daha sonra bastırılmış kinetik enerjiyle doldurulduklarını gördüm. Krallığın Gözyaşları’ndaki inşaat aletlerine gelince, Geleceğe Dönüş’teki DeLorean’ı, otomatik olarak açılıp kapanan martı kanadı kapılarına kadar yapan birini gördüm. Burada her şeye izin vardı. Her şeye izin verildi.
İşte bu kadar! Zelda’yı, Ganon’u ve ülkeye düşen laneti unutun. Sadece sandbox’ın keyfini çıkarın. Eğlencesi için yaşa.
Evet ama bu da pek doğru değil. Hyrule harika bir oyuncak kutusu, ancak küçük parçalarla ne kadar çok uğraşırsam, oyunun benim gibi saygılı, biraz ağırbaşlı bir insana merkezi bir görev olduğunu hatırlatmanın tüm bu ince yollarına sahip olduğunu o kadar çok fark ettim. Tanıştığınız insanlar, onların çılgınlıkları ve trajedileri var. Terkedilmiş kaleler, uçan ejderhalar ve Kanlı Ay ya da adı her neyse, her şey sana burada işlerin gerçekten ciddi olduğunu hatırlatıyor, yeter ki.
Bundan da öte, Hyrule’un manzarasında bir hüzün var. En sevdiğim ressamlardan biri, suluboya ustası, South Downs’un görsel şairi ve görünüşe göre şimdiye kadar yaşamış en neşeli insanlardan biri olan Eric Ravilious. Savaşı biliyordu ve Kuzey Kutbu yakınlarında gizemli bir şekilde öldü (sanırım), ama aynı zamanda bir aşk ilişkisinden diğerine sekti ve anladığım kadarıyla, nerede olursa olsun ve ne yaparsa yapsın, muhtemelen bu aşk ilişkilerini yürütürken bile kendi kendine ıslık çalma alışkanlığıyla tanınıyordu.



Resimleri mi? Beni tam bir çatışmanın içine soktular. Hoş yuvarlak şekiller ve basit renkler, ama aynı zamanda beni çok etkiliyorlar! Bu gözümdeki yaş mı? Ne çelişki. Her neyse, son iki Zeldas’taki Hyrule bana Ravilious gibi geliyor ve bu sadece sulu boya gökyüzü ve parlak yeşil çimenlerin çapraz taranmasından kaynaklanmıyor. Bunun nedeni, orantısız derecede iyimser biri tarafından oluşturulmuş melankolik bir manzara gibi hissettirmesidir.
Ve zıt ruh hallerinin bu sessiz çarpışması oyunların her yerinde. Bir kez daha (iki kez mi?) o kadim kötülük geri döndü ve prenses kayıp. Yine de bazı görünmeyen birisi Arazi üzerinde büyük bir etkiye sahip olan kişi, açıkça her konuda oldukça iyi hissediyor. Rüzgarlar çimenlerin arasında şakacı bir şekilde esiyor. Geceler genellikle açık, serin ve fırsat dolu bir aydınlıktır. Bir savaşı tetiklediğinizde oyun eski Joanna’yı alt eder. Tuşların üzerinde yayvan ayaklarla yürüyen çekici bir kedinin eşlik ettiği yaralanmanın ne anlamı var ki? Bir glissandoile karşılaşıldığında yaşam ve ölüm nedir?
Evet. Epeyce. Ve tüm bunlara ölçek ekleyin. Bu kelimeyi biraz kötüye kullanacağım. Sorun sadece arazinin geniş olması ve her yöne yuvarlanması, dağların yüksek ve vadilerin derin olması değil. Burada yapılacak o kadar çok şey var ki: bulunacak tohumlar, yardım edilecek insanlar, işaretleri taşıyan adamlar, tırmanılacak kuleler, tüm o yüzlerce tapınak.
Ve güçleriniz! Başlangıçtaki hileleriyle yeniden Breath of the Wild ve ardından ersatz modlama araçlarıyla Kingdom of Tears: silahları bir araya getirin, aklınıza gelebilecek her şeyi inşa edin, geometriyi kırpın. (Tesadüfen, Krallığın Gözyaşları’nın gelişiyle birlikte Breath of the Wild birdenbire kendimi tamamlanmış hissettim. Neden? Çünkü birdenbire bir oyunda olabilirdim ve bir bulmacaya mükemmel bir çözüm bulmanın tatlı üzüntüsünü hissedebilirdim, ancak bu çözüm ancak bu oyunda değil de diğer oyunda sahip olduğum güçlere sahip olsaydım işe yarayabilirdi.)



Ve Hyrule bildiğimiz şekliyle bunun sadece başlangıcı. Krallığın Gözyaşları’nda, raylı arabaları, dönen küreleri ve hüzünlü kış ağaçlarıyla, rüzgarın savurduğu, gökyüzüne bakan kayalardan oluşan takımadalara doğru yükseliyor. Buradaki bulmacalar genellikle tamamen harikadır ve vahşi mavilikte dolaşma hissi de büyüleyicidir. Bu benim için hafta içi bir dönem okuldan izinli olmak, nerede yapmamam gerektiğini keşfetmek ve yetişkinlerin gözü önünde bir şeylerle uğraşmak gibi bir duygu.
Ve o da aşağı iner. Derinliklerine doğru aşağıya doğru eğil, Ey Bağlantı! Karanlıkta Zelda birdenbire Zelda’ya benzemediğini hissetmeye başlar. Her yerde gölgeler, korku ve yapışkan kırmızı vahşet. Bir görüş havuzundan diğerine geçerek karanlıkta yolunuzu aydınlatmalısınız. Zaman zaman Deepths under Hyrule’da Zelda geliştiricilerinin yıllardır yapabilmeyi dilediği oyunu, kaotik, az hayal edilmiş ve rahatsız edici bir şey gördüğümüzden şüphelendim.
Bu doğru mu? Hiçbir fikrim yok ama Derinliklerin gücünün, içerdikleri şeyler değil, içerebilecekleri olduğuna inanıyorum ve bu yerleri seviyorum. Kilometrelerce moloz yığını ve taş mantarları var ve sonra tüm dünyaya Salı günü sabah saat ikide ziyaret edilen bir DLR istasyonu gibi hissettiren devasa, keskin kenarlı bir yapıya çarpıyorsunuz. Nadir bir yokluk anında yoğun, kullanışlı bir yeri ele geçirmek gibi aynı hareketsiz amaç duygusu var. Oyunların olasılık alanıyla ilgili olduğu söylenir. Derinlikler, olasılık uzayının fikri olan ‘a şekil vermenin bir yolu gibi geliyor: orada başka ne var?



Bahsetmediğim o kadar çok şey var ki. Zindanları ve onların muhafızlarını ziyaret etmedik, bir ata binmedik, hatta geçen gün Derinliklerde bulduğum o havalı iskelet atı bile ziyaret etmedik. Ama mesele bu. Ne zaman bu son Zelda’lar hakkında yazmaya çalışsam, bütünlük sağlamaya çalışmam gerektiğini hissediyorum. Ama bu asla mümkün görünmüyor. Burada temalarda, sistemlerde, sanatta ve tüm cazda derin bir uyum olduğunu biliyorum, ama en çok buna karşı oynuyormuşum gibi, kendime takılıp düşüyormuşum, kaybolmuşum ve dikkatim dağılmış gibi hissettiğimde ve kesinlikle ülkeyi veya oradaki herhangi birini kurtarmaya çalışmadığımı hissettiğimde eğleniyorum.
Ve belki de varmam gereken yer burasıdır. Kendi tecrübelerime göre, açık dünya Zelda’larının belirleyici özelliği, onlar hakkında sonsuza kadar yazabilmeniz, ancak onları yalnızca parçalar halinde yakalayabilmenizdir. Ve yazmak için, oynamayı, keşfetmeyi, düşünmeyi, yaklaşmayı kastediyorum. Bu oyunların bütünlüğü, eğer böyle bir şey varsa bile, her zaman gözümden kaçıyor ve sonunda dikkatim dağılıyor ve söylemlerle karşılaşıyorum, hepsi harika ama hepsi bir şekilde birbirinden kopuk, Zelda fikriyle bağlantılı ve kopuk. Tepelerin, dağların ve korkulukların olduğu bu dünyada, her şeyin aynı anda görülebileceği gerçek ya da metafiziksel hiçbir görüş noktası yoktur.
Şunu da eklemeliyim ki bu bir eleştiri değil. Aslında tam tersi. Taş kayamı harekete geçiren fizik sistemi, tapınakları doğru ya da yanlış bir çözüme sahip olmaktan kurtardığı gibi, açık dünya da oyunları belirli bir şeyin arkasında durmaktan kurtardı. Anahtarlara geri dönelim sanırım? Artık her şey potansiyel bir anahtardır. Her şey potansiyel bir kilittir. Sadece nereye gittiğinize, ne aradığınıza ve deneyiminizde neye değer verdiğinize karar vermelisiniz. Ezici, ustaca, tatlı, ayrıntılı, geniş vuruşlar, nazik ve dehşet verici. Zelda artık bir macera değil. Bu maceradır.
Kaynak: eurogamer