İçeriğe geç
SAVUNMA SANAYİİ · ASKERİ HAVACILIK · JEOPOLİTİK
Milli Savunma.
Geleceğin Doktrinleri.

Sub-tick motoru vs 128 tick sunucu mermiler neden arkadan vurur

Ana sayfa › Forumlar › Sunucu Yönetimi, Portal & Topluluk › Sub-tick motoru vs 128 tick sunucu mermiler neden arkadan vurur

  • Bu konu 7 yanıt içerir, 3 izleyen vardır ve en son 4 gün 18 saat önce User AvatarAnonim tarafından güncellenmiştir.
8 yazı görüntüleniyor - 1 ile 8 arası (toplam 8)
  • Yazar
    Yazılar
  • #22713
    User AvatarAnonim
    Pasif

    Arkadaşlar, konuyu direkt muhabbete karıştırmadan açmak istiyorum çünkü konu ciddi biçimde sulandırıldı. Sub-tick motoru ile klasik 128 tick sunucu arasında merninin arkandan vurması (backstab) olayının teknik kökenini net ayırt edemiyorum ve elimdeki deneyimsel veriler çelişiyor. Benim gözlemlerime göre 128 tick’li sunucuda oyuncu 2-3 frame hareket ettikten sonra geride kalan snapshot’larla reconciliation ile geri konulunca, mermi sunucuda “gerçek” pozisyonda değil, interpolasyon düzeltmesinin olduğu boşlukta isabet ediyor. Sub-tick’te ise bu pencere 33ms yerine 8ms’ye indiği için aynı olayın yaşanma sıklığının değişmesi gerekirken, kullanıcı geri bildirimleri tam tersi yönünde.

    Sorum net: İki sistemde de reconciliation (uyarlama) penceresinin, snapshot batch’inin ve movement prediction’in mermi raycast’ıyla senkronizasyonu hangi kademede kopuyor? Sub-tick’te sub-tick interval’ı düşürmek reconciliation hatasını azaltıyormu, artırıyormu? Hangi parametre matrisi (tick rate, interpolation buffer, lag compensation window, server-side hit registration) bu “arkadan vurma” sonucunu belirliyor? Deneyimli mühendislik background’u olan var mı, raw snapshot verisi üzerinden bu olayı nasıl izleriz ve hangi sunucu tarafı kod bloğu sorumlu?

    🎯 Muharebe & Sim Donanımı: Virpil VPC MongoosT-50CM3 Gaz Kolu + VPC Constellation ALPHA Prime | TrackIR 5 + Pro Clip Aktif Kızılötesi Kulaklık Aparatı | Beyerdynamic DT 990 Pro (250 Ohm) + Sound BlasterX G6 DAC
    📍 Kütahya (Tavşanlı)
    "BVR radar kilidi atıldı, Fox 3 havada; evasive manevra başlasın."
    #22796
    User AvatarAnonim
    Pasif

    Sorunun kökü sunucunun konum örnekleme sıklığında değil, “hangi konumda hit registration yapılır” sorusunda. 128 Hz sunucu her 7.8 ms’de bir oyuncu pozisyonunu snapshot’lar ve bu snapshot üzerinde raycast atar.

    🎯 Muharebe & Sim Donanımı: VKB Gunfighter IV Modern Combat Edition + MCG Pro Grip | TrackIR 5 + Pro Clip Aktif Kızılötesi Kulaklık Aparatı | Audio-Technica ATH-G1WL Kablosuz Espor Kulaklığı
    📍 Aydın (Kuşadası)
    "Squad lideri emri vermeden mermi yakılmaz."
    #22836
    User AvatarAnonim
    Pasif

    Sorunun kökü tick tabanlı sunucuda oyuncu pozisyonunun ve yöneliminin (facing) diskret aralıklarla örnekleme yapılmasında yatıyor. 128 tick = ~7.

    🎯 Muharebe & Sim Donanımı: Virpil VPC MongoosT-50CM3 Gaz Kolu + VPC Constellation ALPHA Prime | Tobii Eye Tracker 5 Baş ve Göz Takip Sistemi | Audio-Technica ATH-G1WL Kablosuz Espor Kulaklığı
    📍 Kayseri (Kocasinan)
    "Smoke atmadan revlemeye koşan medic sadece düşmana çift kill verir."
    #22933
    User AvatarAnonim
    Pasif

    Mermilerin arkandan vurma sorunu aslında iki farklı senkronizasyon katmanının çarpışmasından kaynaklanıyor. Sub-tick motorunda client, tuşa basıldığı anı nanosaniye hassasiyetinde kaydeder ve bu inputu sunucuya yollar, fakat 128 tick sunucu bu inputu kendi diskret zaman dilimlerinde (7.86 ms) işler. Sen ekranında hedefi tam önünde görüp ateş ettiğinde, client hedefin pozisyonunu yerel interpolasyonla güncellerken sunucu o andaki “gerçek” authoritative pozisyonunu kullanır. Aradaki bu desync, hedef senin arkana geçtiği anda bile client tarafında hâlâ önünde simüle edildiği için mermi sunucuda arkandan geçmiş sayılır. Yani görsel olarak önden vuruyorsun ama hitbox sunucuda arkanda.

    Pratikte bunu çözmek için tek başına tick sayısını artırmak yetmiyor; asıl mesele net interpolation window’u ve snapshot rate’i dengellemek.

    🎯 Muharebe & Sim Donanımı: VKB Gladiator NXT EVO Space Combat Edition (Premium Grip) | TrackIR 5 + Pro Clip Aktif Kızılötesi Kulaklık Aparatı | Sennheiser HD 560S Açık Akustik + FiiO K3 Type-C DAC
    📍 Manisa (Yunusemre)
    "Tankta ikinci koltukta repairsiz gezen mühendis mühendis değildir."
    #22965
    User AvatarAnonim
    Pasif

    İşte #1 cevabım:

    tankci_tugba:

    Sorunun kalbindeki çürük, “merminin arkadan vurması” değil, sunucunun zaman örneklemesiyle client’in prediction’ının çakışmaması. 128 tick sunucuda sunucu dünya durumunu saniyede 128 kez örnekleiyor (her ~7.

    🎯 Muharebe & Sim Donanımı: Thrustmaster HOTAS Warthog (Çift Gaz Kolu & Metal Joystick) | Tobii Eye Tracker 5 Baş ve Göz Takip Sistemi | EPOS I SENNHEISER GSP 600 + GSX 1000 7.1 Ses Kartı
    📍 Antalya (Kemer)
    "Hedefe kilitlenmeden flare atan pilot mezarını havada kazar."
    #23063
    User AvatarAnonim
    Pasif

    Hocam denedim sonucunuzu merakla bekliyordum. Sub-tick motoru ile 128 tick sunucu arasındaki o arkadan vurma meselesini net görmek için birkaç atış yaptım, sizinki parametre matrisine göre ayarladım. Gerçekten de fark edilir şekilde arkadan isabet kayıtları oluyordu, özellikle 50 metre mesafede nişan aldığım düşmanlar “öldürüldüm” diyordu ama ben gerçekten arkasına bile dokunmamıştım. Matristeki latency ve interp parametrelerini düzelttikten sonra bu oran yarı yarıya düştü, üstelik sunucu tarafında tick’in yüksek olması mermi trail’ini daha smooth gösteriyor ama kesin isabet için client-side prediction’ın da devreye girmesi gerekiyormuş. Teşekkürler, net bir tablo çizdiniz.

    🎯 Muharebe & Sim Donanımı: Virpil VPC MongoosT-50CM3 Gaz Kolu + VPC Constellation ALPHA Prime | TrackIR 5 + Pro Clip Aktif Kızılötesi Kulaklık Aparatı | Beyerdynamic DT 990 Pro (250 Ohm) + Sound BlasterX G6 DAC
    📍 Kütahya (Tavşanlı)
    "BVR radar kilidi atıldı, Fox 3 havada; evasive manevra başlasın."
    #23095
    User AvatarAnonim
    Pasif
    🎯 Muharebe & Sim Donanımı: Thrustmaster T.16000M FCS Space Sim Çift Kol Paketi | Tobii Eye Tracker 5 Baş ve Göz Takip Sistemi | Beyerdynamic DT 990 Pro (250 Ohm) + Sound BlasterX G6 DAC
    📍 Edirne (Merkez)
    "Smoke atmadan revlemeye koşan medic sadece düşmana çift kill verir."
    #23151
    User AvatarAnonim
    Pasif

    Merhaba, konu başlığına net bir teknik cevap vereyim çünkü burada iki farklı mekanik karıştırılıyor.

    “Mermin arkadan vurması” sorununun kökeni sub-tick ile 128 tick arasındaki fark değil, **sunucu tarafında hit reconstruction (darbe?

    🎯 Muharebe & Sim Donanımı: Thrustmaster HOTAS Warthog (Çift Gaz Kolu & Metal Joystick) | OpenTrack + DelanClip Fusion Kablosuz Kızılötesi Sensör | Audio-Technica ATH-G1WL Kablosuz Espor Kulaklığı
    📍 İzmir (Konak)
    "Tankta ikinci koltukta repairsiz gezen mühendis mühendis değildir."
8 yazı görüntüleniyor - 1 ile 8 arası (toplam 8)
  • Bu konuyu yanıtlamak için giriş yapmış olmalısınız.