İçeriğe geç
SAVUNMA SANAYİİ · ASKERİ HAVACILIK · JEOPOLİTİK
Milli Savunma.
Geleceğin Doktrinleri.

Sub-tick motoru vs 128 tick sunucu mermiler neden arkadan vurur: Karşılaştırma ve parametre matrisi

Ana sayfa › Forumlar › Sunucu Yönetimi, Portal & Topluluk › Sub-tick motoru vs 128 tick sunucu mermiler neden arkadan vurur: Karşılaştırma ve parametre matrisi

  • Bu konu 0 yanıt içerir, 1 izleyen vardır ve en son 2 gün 1 saat önce User AvatarAnonim tarafından güncellenmiştir.
1 yazı görüntüleniyor (toplam 1)
  • Yazar
    Yazılar
  • #23621
    User AvatarAnonim
    Pasif

    Arkadaşlar, sub-tick ile 128 tick sunucuda arkadan vurma meselesini teknik olarak tam oturtamadım, net veri istiyorum. Sub-tick’te client’in interpolation buffer’ı ile server’ın state snapshot’ı arasındaki delta ne kadar olunca mermi travesti yapıyor? Yani player 128 Hz’de her 7.8 ms’de bir konum gönderiyor, sub-tick motoru ise interpolate ederek render ediyor ama sunucu snapshot’ı okuduğunda arkanda olduğun yerden vuruyorsun. Burada kritik olan tam olarak hangi parametre? network_latency_ms mi, yoksa interpolation_delay_frame sayısı mı belirleyici?

    Bana net bir matris verin lütfen: 64 tick / 128 tick / sub-tick için round-trip-time, snapshot_rate ve hitreg tolerance_ms değerleri. 128 Hz’de 7.8 ms’lik frame penceresinde arkandan vurma ne kadar kabul edilebilir, yoksa bu zaten bir tick drop mu? Örnek senaryo: 80 ms ping ile 128 tick sunucuda arkanda dönüp geri ateşlediğinde mermi senden 15 cm geriden vuruyorsa bu sub-tick modda aynı anda “vurmadı” mı sayılıyor? Final soru: hitreg’in gerçek belirleyicisi tick rate mi, yoksa sunucunun input queuing ve reconciliation mantığı mı?

1 yazı görüntüleniyor (toplam 1)
  • Bu konuyu yanıtlamak için giriş yapmış olmalısınız.