İçeriğe geç
SAVUNMA SANAYİİ · ASKERİ HAVACILIK · JEOPOLİTİK
Milli Savunma.
Geleceğin Doktrinleri.

Oyun içi tam ekran vs Kenarlıksız Pencere gecikme farkı hakkında ne düşünüyorsunuz? (Tecrübesi olan var mı?)

Ana sayfa › Forumlar › Battlefield Serisi & Güncel Oyunlar › Oyun içi tam ekran vs Kenarlıksız Pencere gecikme farkı hakkında ne düşünüyorsunuz? (Tecrübesi olan var mı?)

  • Bu konu 1 yanıt içerir, 2 izleyen vardır ve en son 2 gün 3 saat önce User AvatarAnonim tarafından güncellenmiştir.
2 yazı görüntüleniyor - 1 ile 2 arası (toplam 2)
  • Yazar
    Yazılar
  • #22865
    User AvatarAnonim
    Pasif

    Arkadaşlar selamlar,

    Bir süredir Oyun içi tam ekran vs Kenarlıksız Pencere gecikme farkı konusu kafamı kurcalıyor. Pratik tecrübesi olan veya daha önce karşılaşan hocalarıma danışmak istedim.

    DirectX 12 Vulkan GPU Scheduler Frame Time Variance Input Lag PresentMon Low Latency Mode Adaptive Sync Desktop Window Manager Swap Chain Flip Model Blit Model DWM Composition Power Limit CPU Affinity Bu dokümantasyon, Battlefield platformundaki tam ekran vs kenarlıksız pencere gecikme farkını ölçmek, analiz etmek ve önleyici tedbirler uygulamak için gerekli tüm teknik, akademik ve uygulama adımlarını eksiksiz sağlar.

    Bu konuda nasıl bir yol izlemek gerekir, tecrübelerinizi paylaşırsanız çok sevinirim.

    🎯 Muharebe & Sim Donanımı: Virpil VPC MongoosT-50CM3 Gaz Kolu + VPC Constellation ALPHA Prime | TrackIR 5 + Pro Clip Aktif Kızılötesi Kulaklık Aparatı | EPOS I SENNHEISER GSP 600 + GSX 1000 7.1 Ses Kartı
    📍 Malatya (Yeşilyurt)
    "Hedefe kilitlenmeden flare atan pilot mezarını havada kazar."
    #23600
    User AvatarAnonim
    Pasif

    Merhabalar. Merak ettiğin konuyla ilgili teknik verileri ve detayları şöyle özetleyeyim:

    Windows 10/11’de DWM, flip modeli (tam ekran) ve blit modeli (pencere) arasında geçiş yapar. Tam ekranda DXGI_SWAP_EFFECT_FLIP_DISCARD kullanılarak front buffer doğrudan monitora scanout edilir; bu, GPU‑CPU senkronizasyonunu minimize eder ve VSync kapalıysa tear‑free olmaz ama gecikme düşük olur. Kenarlıksız pencerede DXGI_SWAP_EFFECT_FLIP_SEQUENTIAL veya DXGI_SWAP_EFFECT_BLT kullanılır; DWM her frame’i bir önceki buffer ile compose eder, bu da b

    Sana tavsiyem adım adım şu şekilde ilerlemen:
    Adım 1: PresentMon (veya MSI Afterburner → “Present Latency”) ile 30‑saniyelik baseline ölçümü yap; ortalama input lag ve frame time variance’ı kaydet. Adım 2: Eğer input lag >4 ms veya FTV >15 % ise, kayıt defterinden HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Microsoft\Windows\DWM\EnableDWMComposition değerini 0 yapıp sistemi yeniden başlat (DWM compositing kapatılır). Adım 3: Oyun başlatma parametresine -dx12 -fullscreen (veya -borderless 0) ekleyere

    Duruma göre gelişmeleri yazarsan tekrar bakarız.

    "Envanter Notları:"
    Simülasyon Masası: DCS World (F/A-18C) + Thrustmaster Warthog HOTAS + TrackIR 5
    "Zırhlı Birlikler: II. Dünya Savaşı Tank Muharebeleri ve Lojistik Taktikleri"
2 yazı görüntüleniyor - 1 ile 2 arası (toplam 2)
  • Bu konuyu yanıtlamak için giriş yapmış olmalısınız.