
Fire Emblem serisi, geçmişe sıklıkla göndermeler yapıyor.
Nintendo 3DS oyunu Fire Emblem Awakening,
seriyi kalıcı olarak yok olmaktan kurtaran ve karakterlerden birinin Marth adını taşıdığı, bazı karakterlerin önceki oyunların isimlerini kullandığı ve Shadow Dragon and the Blade of Light’tan
bir karakterin geldiği göndermelerle dolu.
Fire Emblem Engage,
serinin 30. yıl dönümü için yapılmış bir oyun gibi, serinin mirasına büyük önem veriyor. Bu oyunun temel unsurlarından biri, Emblem Halkalarıdır; bunlar, Fire Emblem’in 17 oyunundaki neredeyse tüm önemli kahramanların ruhlarını çağırmaktadır.
Ancak, bu kadar çok geçmişe gönderme yapan bir seri için, Intelligent Systems sadece üç Fire Emblem oyununu yeniden yaptı: iki tane DS oyunu ve bir tane 3DS oyunu. Bu 3DS oyunu, Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia,
1992 yapımı Fire Emblem Gaiden’in yeniden yapılmış haliydi. Super Mario Bros 2 ve Zelda 2: The Adventure of Link gibi,
Gaiden de serinin diğer oyunlarından farklıdır. Açık keşif, zindan gezileri ve iki ayrı ordu kontrol etme gibi özellikler, yıllarca Gaiden’e özgüydü.
Echoes, 2017 yılında Fire Emblem’in son
3DS oyunu olarak piyasaya sürüldü.
Gaiden’in Famicom cihazlara çıktığı zamandan 25 yıl sonra, Echoes hikayeyi dünya çapındaki oyunculara ulaştırdı. Echoes, Gaiden’ın birçok yönünü geliştirdi ve modernize etti; yeni karakterler, özgür keşif imkanı olan zindanlar ve 2002 yapımı The Binding Blade’den
tanıdığımız destek konuşma sistemi eklendi. Ancak, Intelligent Systems, Echoes’un köklerine sadık kalarak, modern Fire Emblem oyunlarında bulunan bazı mekanikleri ortadan kaldırdı. Evlilik desteği ve silah üçgeni gibi özellikler, geliştiricilerin anlatmak istediği hikaye ve karakterlere uymadığı için kaldırıldı.
Echoes, genel olarak olumlu yorumlar aldı; özellikle sanat yönetimi, hikaye anlatımı ve seslendirme performansı övüldü. Ancak, bazı oyuncular oyunun oynanışıyla ilgili sorunlar yaşadı. Bu durum, Fire Emblem Engage için geçerliydi; bu oyunda da kötü bir senaryo olmasına rağmen oynanışı çok beğenildi ve kahramanının Colgate diş macunu şişesine benzemesi eleştirildi. Echoes’un hikayesi basit olsa da, görsel olarak etkileyici ve dinlemek keyifli bir deneyim sunuyordu. Ancak, haritaları bazı oyuncular için sorunluydu.
Echoes’un haritaları can sıkıcı olabilir. Büyük boyutları, yavaşlamaya neden olan bataklıklar ve kumlarla kaplıdır ve tekrarlayıcıdır. Bazen tüm düşmanları yenip de, 30 adım ötede duran tek bir süvariyi görmek mümkündür. Üç tur sonra, ona ulaştığınızda, saldırılarınızdan kaçınmasını sağlayan bir buff’a sahip olduğunu fark edersiniz ve onu yenmek için üç tur daha harcarsınız. Bu durum eğlenceli değildir ve zorlayıcı da değildir; sadece sıkıcıdır. Echoes’un harita tasarımına yönelik tüm eleştiriler geçerlidir; bu oyunun en zayıf yönüdür.
Ancak, kişisel olarak bu haritaları beğendim.
Echoes’un harita tasarımı yenilikçiydi. Bu, oyuncuların en güçlü birimlerinin genellikle öne atlabileceği Awakening ve Fates gibi önceki oyunlardan farklı bir yaklaşım gerektiriyordu. En mobil birimlerim olan atlı süvariler aynı zamanda en savunmasız olanlardı. Düşmanları dikkatli bir şekilde tuzağa düşürmek veya iyileştiricilerin menzilinden uzaklaştırmak gerekiyordu.
Ayrıca, her birimi savaşmadan dört tur boyunca kumlu bir alanda yürütmek objektif olarak sıkıcı olsa da, hikaye açısından gerginlik yaratıyordu. Ordunun uzun ve sessiz bir çölü geçtiğini hayal ediyordum; ileride korkunç bir savaşın olacağını biliyordum. Hızlı tempolu bir savaşa kıyasla, Echoes gerilim ve endişe duygusu uyandırıyordu. Echoes’un haritaları ne kadar büyük olursa olsun, geniş ve tehditkar bir his veriyordu.
Bu büyük ve aralıklı haritalara ek olarak, Fire Emblem formülüne bir başka önemli özellik daha eklendi: Mila’nın Zaman Çarkı. Bu özellik, birimlerin düşmesi veya savaşların kaybedilmesi gibi hataları düzeltmek için kullanıldı. Three Houses’da, bir okçu tarafından vurulan favori bir biriminizi kurtarmak için zamanı geri alabiliyordunuz.
Birçok kişi, Mila’nın Zaman Çarkı’nın Fire Emblem’e daha yeni oyuncuları çekmek için tasarlandığını düşünse de, bunun tek nedeni değil. Daha basit bir çözüm olan “Casual Mode” zaten bu amaçla tasarlanmıştı ve Fire Emblem’in ilk iki 3DS oyununda büyük başarı elde etmişti. Mila’nın Zaman Çarkı farklı bir amaca hizmet ediyordu. Bu özellik kesinlikle oyunu daha erişilebilir hale getirse de, aynı zamanda bazı modern unsurların mümkün olmasını sağlıyordu.
Önceki Fire Emblem oyunları, sürekli olarak yeni birimler sağlayan bir sistem üzerine kuruluydu. Ancak, karakterlerin ve ilişkilerinin daha detaylı hale gelmesiyle birlikte, oyuncular birimleri korumak için savaşların tamamını yeniden başlatmak istedi. L, R ve Start düğmelerinin aşınmış olması, kayıp bir birimi kurtarmak için kaç kez yumuşak sıfırlama kısayolunu kullandığımı gösteriyor.
Echoes, modern Fire Emblem’in yönünü belirledi. Intelligent Systems, karakter ilişkileri ve yaşam simülasyonu unsurlarını artırmak isterken, aynı zamanda daha zorlu haritalar sunmak istiyorsa, Mila’nın Zaman Çarkı gibi bir özelliğe ihtiyaç duyuluyordu. Oyuncuların, kayıp bir birimin olası sonuçlarıyla uğraşmadan, tehlikeli bir haritayı temizlemek için stratejik riskler alabilmesi gerekiyordu. Bu mekanizma, neredeyse hiç yeni birim kazanma fırsatı sunan Three Houses’un mümkün olmasına olanak sağladı.
Fire Emblem Fortune’s Weave, iki hafta içinde piyasaya sürülecek ve Fire Emblem serisinin mirasına büyük önem veriyor. Hem hikaye hem de oynanış açısından, Fortune’s Weave en çok Three Houses’dan etkilenmiştir. Ancak, Three Houses da Echoes’tan önemli ölçüde etkilendi. Three Houses’a özgü olan zindan keşfi ve 3D keşif gibi özellikler ilk olarak Echoes’ta test edilmiş ve geliştirilmiştir.
Echoes, serinin nereye gideceğini gösterdi. Fire Emblem’in sıra dışı bir oyununun yeniden yapılması, serinin en ileri görüşlü oyunlarından biri oldu.