(İmaj kredisi: Archetype Entertainment)

“Oğlum her zaman bir süper kötü adam gibi göründüğümü söylüyor” diyor James Ohlen, Austin, Texas’taki verandasında günlük purosunu çekerken gülüyor, duman yüzünün etrafında dönüyor.

“Bu, işi yaparken edindiğim pek çok kötü alışkanlıktan biri. Herkese asla bir stüdyonun başkanı olmamam gerektiğini çünkü bu beni öldüreceğini söylerdim. Ve bu beni neredeyse öldürüyordu. Altı yıl boyunca neredeyse beni öldürüyordu.”

Ohlen (2018’de ayrılmadan önce Baldur’s Gate 2, Knights of the Old Republic ve diğer sevilen oyunların baş tasarımcısı olan BioWare emektarı) 2019’da kurucularından olduğu Archetype Entertainment stüdyosundan son sürpriz ayrılışını anlatıyor.

Archetype’ten ayrıldığında şunu ima etti: . Şimdi bana hem stüdyonun başkanı hem de ilk oyunu bilimkurgu RPG Exodus’un yaratıcı lideri olmanın çok fazla olduğunu söylüyor. “Duman içinde koşuyordum ve bu sağlığımı, kişisel hayatımı ve her şeyi etkiliyordu. Sadece uzaklaşmam gerekiyordu” diyor.

“Bir yaratıcı olarak her şeyi çok önemsiyorsun ve sonra stüdyonun başkanı olarak, bebeği sürekli ikiye bölüyorsun ve insanların sürekli senin vizyonuna saldırmasını sağlamak zorundasın. Kendimi kesinlikle bir daha böyle bir duruma sokmam; burası sağlıklı bir yer değil.”

O “yavaş yavaş iyileşiyor” ve kaygısızca “kitap imparatorluğu” dediği şeyi inşa ediyor. Konuşmamız sırasında oldukça iyimser, açıkça zor zamanları hatırladığında çok gülüyor ve sık sık gülüyor, ancak yeniden oyun oynamaya hazır olmadan önce daha fazla zamana ihtiyacı olacağını söylüyor.

(Resim kredisi: Archetype Entertainment)

Bu onun kariyerindeki ilk molası değil. 2018 yılında BioWare’den ayrıldıktan sonra kendisine “tamamen iyileşmek” için yeterli zaman vermediğini ve burada MMO Star Wars: The Old Republic’i yönetirken görev süresinin sonuna doğru kendisini “yüksek maaşlı, tamamen işe yaramaz bir insan” gibi hissettiğini söylüyor.

Ayrıca kendisi için BioWare’de “sonun başlangıcını” belirleyen anı da ilk kez anlatıyor: EA yönetim kurulu, MMO’yu Star Wars: The New Republic olarak yeniden başlatma planını bozdu.

Bu, işimi gerçekten sevdiğim son seferdi.

James Ohlen

Ohlen, BioWare’e kuruluşundan bir yıl sonra, 1996 yılında katıldı ve hem Baldur’s Gate 1 hem de 2’nin baş tasarımcısıydı. Crunch zorunlu değildi ama Ohlen yaratıcı lider olarak en çok kendisinin çalışması gerektiğini hissetti. “Bir yıldan fazla bir süre bu apartman kompleksinde yaşadım ve odamı falan hatırlamıyorum bile çünkü oraya gider, uyur, sonra uyanır ve doğrudan işe giderdim” diyor.

Ancak 100 saatlik haftaların yorucu gelmediğini söylüyor. Küçük bir ekipte büyük kararlar alıyordu ama aynı zamanda daha sonra daha büyük projelerde yapamayacağı bir şekilde doğrudan yazıyor ve senaryo yazıyordu. “Bu, işime gerçekten aşık olduğum son seferdi” diyor.

“Bir mağara trolüne benziyordu” ama aynı zamanda kendisini başarılı bir video oyunu tasarımcısı olarak tanımlıyordu.

(Resim kredisi: BioWare)

BioWare büyüdükçe Neverwinter Nights, Star Wars: Knights of the Old Republic ve ardından Dragon Age: Origins’de baş tasarımcı olarak giderek daha fazla insanı denetledi. “Baldur’s Gate’te yazıyor ve senaryo yazıyordum, hepsini yapabilirdim. Ancak Knights of the Old Republic’te aletler konusunda çok daha iyi olan birkaç teknik tasarımcım vardı. Bu yüzden uygulamalı işlerden daha kopuktum.”

Ancak en büyük değişiklik The Old Republic ile geldi. Dragon Age: Origins’in geliştirme sürecinin yarısında BioWare kurucuları Ray Muzyka ve Greg Zeschuk, Ohlen’ı ofislerine çağırdılar ve Austin’de MMO üreten yeni bir stüdyoyu denetleyip yönetemeyeceğini sordular. “Ben de ‘Devasa çok oyunculu oyunlardan nefret ediyorum. Ama tamam, yapacağım’ dedim.

“Bir günümü aldı, eşimle konuştum ve ‘Bu bir macera olacak, sadece bir yıl orada kalacağız’ dedim. Hala buradayım. Belki de daha iyisini bilmeliydim.”

Bu meydan okumayı kabul etti ve kısmen Muzyka ve Zeschuk’a olan sadakatinden dolayı bunda ısrar etti, diyor; işi mümkün olduğu kadar iyi yapmanın “görevi” olduğunu hissetti.

Birdenbire, asıl görevinin başkalarını güçlendirmek ve “büyük egolu tasarımcıların… birbirlerini öldürmemesini” sağlamak olduğu, yüzlerce insan tarafından yapılan “bitmeyen” bir projeyi denetliyordu. Bu, maliyetiyle şimdiye kadar yapılmış en pahalı video oyunu olacaktı. yüz milyonlara ulaşıyor.

(Resim kredisi: Bioware)

“Yüzlerce ve yüzlerce insanı farklı bir yöne yönlendirebilecek biri değilim… herkes uzayda WoW kurmak istiyor ve benim işim hayır demek, biz [farklı bir şey] yapıyoruz ve bunu yapamadım.”

Denemediğim için değil: 2015 civarında tamamen yeniden başlatma için bir plan hazırladı. Wars: The New Republic Temel bir tasarım belgesini, oyunu açıklayan powerpoint’leri ve görsel efekt şirketi Blur Studio’dan bir maket fragmanı derlemek için yaklaşık altı ay harcadı “Bu, Knights of the Old Republic’i çevrimiçi yapma şansıydı, berbat ettiğimizi söylediğim her şeyi [düzeltme] şansıydı.”

LucasFilm başkanı Kathleen Kennedy’yi ikna etti ve Star Wars: Klon Savaşları animasyon serisi de dahil olmak üzere LucasFilm’in yönetmenlerinden Dave Filoni ile birkaç kez görüştü. “O şöyle dedi: ‘Eğer bunu Cumhuriyetin çöküşünden birkaç yüz yıl öncesine ayarlarsanız, bir bağ kurabiliriz.’

(Resim kredisi: EA)

Sevinci kısa sürede soldu.

“Hepsi Star Wars: The Old Republic’in çıkışını hatırlayan ve 300 milyon dolar harcadığını hatırlayan EA yönetim kuruluna kadar bir Star Wars: The New Republic’e sahip olabilecektik” diyor yeniden gülerek. “‘Neden biraz daha fazla harcayacağız ki?’ diyorlar.”

En büyük zorluk Patrick Söderlund’du.

James Ohlen

Hiçbir tartışma olmadı, davasını savunma şansı yoktu, sadece büyük, kalın bir hayır.

Mantığını anladığını ancak bunun “cesaret kırıcı” olduğunu söylüyor ve “bir noktada muhtemelen buradan çıkmak zorunda kalacağımı” fark etmesini sağladı.

“Bu benim için sonun başlangıcıydı… Hayatı atlatmanın tek yolu, sana acı veren insanlar dahil herkesle empati kurmaktır. Bunu EA’nın merceğinden düşünüyordum. Ben de bu konuda kazanmamın hiçbir yolu olmadığını düşünüyorum. Benim gibi birine yetki vermek mantıklı değil. Eğer orada olsaydım yapmazdım.

“O halde dışarı çıkmam lazım. Bu bana göre değil.”

Onu kapıya doğru iten tek şey bu değildi.

(Resim kredisi: EA)

EA’yı eleştirmiyor – herhangi bir büyük kurumsal bürokrasiden daha kötü olmadığını ve BioWare’in başarılı olmasını istediğini söylüyor – ancak BioWare kurucuları Muzyka ve Zeschuk’un 2012’de ayrılmasının kendisini ve diğer geliştiricileri koruyan “dev bok kalkanlarını” ortadan kaldırdığını söylüyor. O zaman “Bir daha tek oyunculu RPG’ler yapmayacağımı” fark etti.

BioWare’de geçirdiği zamanın sonuna doğru kendini güçsüz hissetmeye başladı, “sanki artık hiçbir değer vermiyormuşum gibi” değişimi gerçekleştiremiyor.

“İnsanlara şunu söyleyebilirim, aslında yüksek maaşlı, tamamen işe yaramaz bir insanım. Sadece herkes itibarım nedeniyle süper faydalı olduğumu düşünüyor. Benden başka kimse bunu söyleyemez gibi görünüyor. Hiçbir şeyi başaramadığınızı hissettiğinizde bunun aslında tükenmişliğe yol açan en büyük şey olduğunu gösteren araştırmalar var” diyor.

“Eşim şöyle dedi: ‘Ama bunu atlatabilirdin. Pek çok yönetici bunu yapmıyor mu?’ Ben de ‘Biliyorum ama yaratıcı değiller’ dedim. Politikadan hoşlanıyorlar ve onları suçlamıyorum. Ama benim hoşuma giden bu değil.”

(Resim kredisi: Archetype Entertainment)

2019 yılında kendisi de Hasbro’nun bir parçası olan Wizards of the Coast’un bir yan kuruluşu olarak Archetype Entertainment’ı kurduğunda, AAA takımlarından geliştiricileri işe alıyordu ve iyi maaşlar ödüyordu, bu nedenle büyük bir oyun yaptığını her zaman biliyordu.

“Belki de kendimi kandırdım” diyor. “İçeride ölmeyeceğim diye kendimi kandırdım. Ama evet, bu çok fazlaydı.”

İçten içe ölmeyeceğimi düşünerek kendimi kandırdım.

James Ohlen

“Her türden farklı kişiliği, insanı, grubu ve kuruluşu yönetmeye çalışıyorsunuz ve bir de büyük bütçeli bir unvana sahip olmanın getirdiği baskı var.”

Acı verici bir örnek, Ohlen’in büyük hayranlık duyduğu yazar Peter Hamilton ile yapılan sözleşme görüşmeleriydi (Hamilton, Exodus’a danışmanlık yapıyor ve aynı zamanda genişletilmiş evren romanı Exodus: The Archimedes Engine’i de yazmıştır). Aylar sürmesi gereken tartışmalar bir yıla uzadı. Ohlen, “Bu neredeyse beni öldürüyordu” diyor.

(Resim kredisi: Sahil Sihirbazları)

Sonunda “üç farklı grup bir sözleşme müzakere etmeye çalışıyor ve [yalnızca] içlerinden biri bitiş çizgisine varmak istiyor gibi görünüyordu. Öğleden sonra 23:00 gibi çağrıları alıyordum.”

Duraklıyor, sonra gülüyor. “Sonunda imzalandığında elbette ekibim şöyle dedi: ‘Peki neden Peter Hamilton’ın eşyalarını kullanmak zorundayız?’ ‘Hepinizi öldüreceğim!’ dedim.”

Aynı zamanda, Muzyka ve Zeschuk’un BioWare’de olduğu gibi, kendi kişisel “bok kalkanı” olabilecek “başarılı bir yönetici yapımcı” tutmayı başaramadığını söylüyor. EA gibi Hasbro da Ohlen’in bazen idare etmekte zorlandığı büyük bir şirket: Hatta zaman zaman işleri ilerletmek için CEO Chris Cocks’a mesaj atmak zorunda kaldığını bile hissetti.

“Bazen işleri halledebilmemin yegane yollarından biriydi – bunun nedeni insanların kasıtlı olarak kötü davranması değildi, sadece, bilirsiniz, ‘Benim için bir sürü şey var. Bunu neden yapacağım?'”

Sonuçta, kendisinin kesinlikle “stüdyoları yöneten tanıdığım tüm insanlar çünkü bunu seviyorlar ve ben bundan nefret ediyorum” gibi biri olmadığı sonucuna vardı ve “böyle bir şey olduğunda eski halimi dinleyeceğime” yemin etti. Sınırlarımı bilmeye başlıyorum.”

(Resim kredisi: Sahil Büyücüleri)

Bu yılki odak noktası, Archetype Entertainment’ın kurulmasına yardımcı olan ve şu anda Exodus’un yaratıcı direktörü olan eski BioWare kreatif direktörü Jesse Sky ile birlikte kurduğu bir girişim olan Arcanum Worlds tarafından yayınlanan üç RPG macera kitabı üzerine yoğunlaştı (Archetype’den ayrılabilmesinin nedenlerinden biri, Sky gibi devredebileceği “iyi insanlara” sahip olmasıydı, diyor). Aynı zamanda 280 sayfalık bir macera kitabı olan Stygian Passage’ın son düzenlemelerini de yapıyor.

Bu projeleri tartışırken gözleri parlıyor -üzerinde çalıştığı en az dokuz tane sayıyorum- ama en azından bir kısmının oyunlara geri dönmeyi arzuladığı da açık.

Çeşitli noktalarda kitaplarının “video oyunları için bir başlangıç ​​noktası olabileceğini” söylüyor; birlikte çalışmayı seveceği “genç başarılı” geliştiricileri tanıdığını; ve birden fazla iş teklifi aldığını söyledi. “Aslında onlara karşı oldukça açığım, muhtemelen şu anda beni istemiyorsun” diyor.

“Ama bu değişecek. Başka bir video oyunu stüdyosu kurma konusunda şaşkına döneceğime eminim – ve bunun getirdiği tüm acılara da.”

Kaynak: pc-gamer-news