Dün gerçekleşen büyük Divinity Q&A oturumunda, Larian stüdyosu yapay zeka sanatının ve konsept çizimlerinin kullanılmadığını belirtti. Ancak, hareket yakalama animasyonlarını temizlemek ve yeniden boyutlandırmak gibi diğer alanlarda makine öğrenimi ve potansiyel olarak üretken yapay zekayı kullanma olasılığına açık olduklarını ifade ettiler.
Ancak, kesin olarak reddedilen bir kullanım alanı ise, yapay zeka tarafından oluşturulan metinlerin (geçici veya son haldeki) kullanımı oldu. Kullanıcı AmihanTheStoic, yapay zeka metinlerinin kullanılmasının, Larian’ın “üretilmiş varlıkları Divinity oyunundan uzak tutma” sözünü ihlal edip etmeyeceği sorusunu yöneltti.
Larian yazarı şu şekilde yanıt verdi: “Bu kural, yazım için de geçerli. Diyaloglarımızda, günlük kayıtlarımızda veya Divinity’deki diğer yazılarda yapay zeka tarafından oluşturulan herhangi bir metin kullanılmıyor.”
“İkinci sorunuz olan ‘üretilen geçici metinler, basit bir başlangıç metninden daha mı faydalı?’ cevabı ise: Hayır.
“Sınırlı bir grup, metin üretme araçlarını denedi, ancak sonuçlar en iyisi 3/10 civarındaydı ve bu araçlar, Divinity’de kullanılmak üzere değil, sadece araştırma amaçlıdır. Hatta benim en kötü ilk taslaklarım bile en az 4/10 (tabii ki Swen ile aynı fikirde olmayabilir :p) ve tek bir diyaloğu bile istediğimiz kaliteye getirmek için gereken yineleme sayısı inanılmaz derecede fazla. Başlangıç metninden, kaydettiğimiz ve yayınladığımız satıra kadar, bir diyalogun doğru olduğundan emin olmak için pek çok kişi ve elin emeği vardır.”
Bu durum, Grok, Claude veya ChatGPT gibi gördüğüm yapay zeka tarafından oluşturulan metinlerle örtüşüyor. İnsanlar genellikle bu metinlerdeki “sırılsıklam” ve “yaranık” tonu nedeniyle rahatsız oluyorlar. Bazen, kötü yazılmış bir metni düzenlemek, sıfırdan başlamaktan daha fazla zaman alabiliyor.
Şimdi merak ediyorum, Smith’in aslında şirket patronu Swen Vincke’nin kendi en kötü çalışmalarına karşı daha hoşgörülü bir eleştirmendir ya da tam tersi, daha acımasız bir eleştirmen mi olduğunu ima edip etmediğini… Her neyse, aynı Q&A oturumunda, Original Sin 2’deki kusurlu zırh sisteminin nasıl ortaya çıktığı ve geliştirme ekibinin oyun tasarım sürecinde nelerle karşılaştığı hakkında da bilgiler paylaşıldı.
Kaynak: pc-gamer-news