(Image credit: Future)

Hoş geldiniz , PC Gamer’ın düzenli RPG köşesi. Bu hafta, Harvey Randall bir kez daha bu siteye gelerek, RPG arkadaş karakterlerinizin engelleyici, kusurlu ve küçük kabuslar olması gerektiğini savunuyor; aksi takdirde hikaye anlatımında büyük fırsatları kaçırıyorsunuz.

Benim oyunumu “Honour Mode”da oynarken, Gale ile romantik bir ilişki yaşadım. Ancak onu benim tüm zamanlardaki en sevdiğim RPG romantik karakterlerinden biri yapan şey, zekası veya çok güzel saçlarından ziyade, bencil ve ukala davranışlarıydı.

İlk gece birlikte olduktan sonra, Gale—herhangi bir utangaç erkek gibi—performansıyla ilgili nasıl hissettiğimi sordu. Eğer “İyiydi” cevabını verirseniz, tam anlamıyla r/AITA’da bir gönderi açmaya kadar gidecek kadar sinirleniyor.

“Kimse güzel havalar yüzünden ağlamaz,” diyor ve seslendirme sanatçısı Tim Downie, kelimelerine olabildiğince sessiz, hüzünlü ve ukala bir ton katıyor. “Hiçbir monark, yönetimi iyi olduğu için tahttan indirilmedi. Hiçbir eser sadece

iyi

olduğu için yakılmadı.”

Daha sonra kendini patlatma tehdidi ediyor ve “Potansiyel olarak dünyayı değiştirecek gücü barındıran kırılgan bir kaptımdır. Belki de böyle bir kaptan üzerinde durmamak daha iyidir” diyor.

Burada şunu belirtmek istiyorum: Gale bu durumda gerçekten ukala—yatak odasında sadece kabul edilebilir olduğunuz söylendiği için kesinlikle toksik, hoş olmayan ve dikenli bir tepki veriyor; bu kadar çok ki neredeyse bir meme haline geliyor. Ancak aynı zamanda neden onunla romantik bir ilişki yaşadığımı, neden onu sevdiğimi de açıklıyor: Çünkü onu üç boyutlu, gerçekçi kılıyor.

Bu durumun karakteriyle uyumlu olması da önemli. Gale aslında büyülü gücün tanrısı tarafından yetiştirilmişti. Onun ilk ilişkisi, kendisine mutlak güç sahibi birinin beğenisini kazanmaya çalıştığı bir dönemde, eleştirilere karşı hassas olacak. Özellikle eski kız arkadaşının kendini patlatmasını söylemesi—insecurity’si, mükemmelliğe ölçü koyduğu için gerçekçi bir bencillik sergiliyor.

İşte bu durum, RPG karakterlerinin hoş olmayan olabilme potansiyelini ortaya çıkarıyor ve BG3’ün oyuncu kadrosunu öne çıkarıyor. Larian’ın yazarları, karakterlerin sevilmemesi veya beğenilmemesi ihtimaline karşı bile korku duymadılar—birçokları size karşı aktif olarak düşmanca davranabiliyor veya tamamen size karşı dönme potansiyeline sahip. Ve ne kadar çok düşünürsem, bunun aslında amaçlanan şey olduğunu fark ediyorum.

Nefret-sevgi ilişkileri

(Image credit: Larian Studios)

Herhangi bir RPG’nin yapısı, hikaye açısından, türdeki beklentilere dayanır. Basitçe söylemek gerekirse, çoğu RPG’de aşağıdaki durumlar bulunur:

Dünya çapında bir tehdit vardır (veya en azından, bölgesel/kıtalar arası sorunlara yol açacak bir şey).
Sizlere eşlik edecek arkadaşlarınız olur.

Şimdi, bir yazar olarak şunu düşünebilirsiniz: “Peki, bu insanlarla anlaşılabilir olmak için elimden geleni yapmalıyım.” 50-100 saat boyunca birisiyle vakit geçirecekseniz, etrafta olmaları hoş bir durum olmalı. Ve bazı parti üyeleriniz için bu doğru olsa da—bir RPG kadrosu Karlach, Minsc, Tali veya Wynne gibi karakterlere sahip olursa—tüm ekibiniz için geçerli olacak bir varsayım yapmak kötü bir fikir olur.

Bu, altın bir fırsatı kaçırmak anlamına gelir: En çeşitli ve tuhaf yabancıların “ya anlaşın ya da dünya sona ersin” temalı büyük bir gruba dahil edilmesinin bir nedeni var. Aksi takdirde hiçbir nedenle birbirine bakmayacak, hatta birbirine nefret besleyecek insanların, daha büyük bir amaç için etkileşim kurmak zorunda kalmaları gerekiyor.

Bu gerginlik, her harika RPG’nin yakıtıdır—daha da önemlisi. İşte bu, türün en iyi diyaloglarının milidir. Örneğin, Alistair ve Morrigan gibi karakterleri düşünün. Teorik olarak, birlikte olmaktan en kötü olacak iki karakter bunlar. Ancak onları yan yana koyduğunuzda, Morrigan’ın kuru alaycılığı ve Alistair’in neşeli zekası, birbirlerinin boğazını kesmeye hazır oldukları anda inanılmaz derecede eğlencelidir.

Bakın, oyun hakkında çok fazla şey söylemek istemiyorum—özellikle de, gelişim cehenneminden geçtiği için, yazarlarının kadrosuyla ilgili daha fazlasını yapmak istediklerini, ancak bunun mümkün olmadığını unutmamalıyız. Ancak ne yazık ki, burada yanlış olanı gösteren iyi bir örnek.

Kendi oyuncumuz Lauren Morton’ın belirttiği gibi, oyunundaki karakterler birbirleriyle tartışmıyorlar, hikayeyi veya sizin hakkınızdaki düşüncelerinizi etkileyecek çelişkili veya önemli inançlara sahip değiller.

Onların hepsi sadece hoşlanılabilir—veya eğer

hoşlanılmazlarsa, hoş olmayan davranışları belirsiz ve kenarlıkları bulanık. Taash, en ufak bir sert kişiliğe sahip olanlardan biri ve her şeyin sonunda, aslında sadece biraz inatçı ve kendi fikirlerine çok bağlılar, bu da bazı insanları rahatsız edecek. Ve hikayenin daha karanlık temalara girmekten kaçınması nedeniyle, sadece olgunlaşmamış görünüyorlar.

Bir bakıma, Veilguard’ın karakterleri, fandomun üzerine yansıtabileceği boş kaplardır. Büyük fan kurgu ağları, mümkün olduğunca çok sadık hayranı çekmek için tasarlanmıştır—ve unutmayın, bu oyunun tadı varsa, kesinlikle şehvetli bir hayran kitlesi elde edeceksiniz.

Ancak bu karakterlerden yayılan bir güvensizlik var, gözlerinde Netflix’ten alınmış, odaklı test edilmiş, bulanık bir bakış var. Ve işte bu yüzden onları sevemiyorum.

Her şey, önyargı üzerine kurulu.

(Image credit: Future)

Bu sevgi, sosyal ilişkilerde nasıl davrandığımızla da ilgili. Buna “Halo etkisi” deniyor. Temel olarak, birinden olumlu bir izlenim ederseniz, daha sonra daha az hoş davranışlarını rasyonelleştirmeye veya görmezden gelmeye daha meyilli olursunuz.

Bunun karanlık tarafı, bazen sevdiklerimizden gelen korkunç davranışları göz ardı etme eğilimindeyiz—ancak bu mutlaka kötü bir şey değil. İnsanlar karmaşıktır, kusurluyuz, hatalar yaparız ve eğer önemsediğimiz insanlara karşı biraz hoşgörülü olmazsak, muhtemlen pek bir şey başaramayız. Önemsediğimiz insanlar için şefkat göstermek doğaldır.

Ve bunun nedeni, RPG karakterlerinin hoş olmayan, hoş olmayan ve kusurlu olabilme potansiyelinin, neden daha fazla sevildiğidir—çünkü gerçek hayattaki arkadaşlık deneyimini yansıtırlar.

Onlardan ilk başta olumlu veya olumsuz bir izlenim edersiniz, daha sonra onları tanımaya başladığınızda—sosyal olarak bağlandığınızda—grup uyumu için geliştirdiğimiz duygusal sistemler devreye girer ve aynı kimyasal tepkileri yaşarsınız. Bu NPC’lerin kusurları olmadan, aynı şekilde “gerçek” hissetmiyorlar.

Hatta bunu destekleyen bazı bilimsel veriler var. Sosyal bağlama yardımcı olan bir madde olan oksitosin, hikayeler okurken devreye giriyor. Gerçek hayattaki bağlantılar kurmak için kullandığımız birçok nörolojik süreç, harika bir anlatı için de geçerlidir—bu nedenle insanlar neden bu kadar bağlanıyor ve iyi bir hikaye sizi neden ağlatabiliyor.

Ve bunun nedeni, sürtünmesiz RPG karakterlerinin neden işe yaramadığıdır. Birisine karşı güçlü bir ilk izlenim oluşturmazsanız—daha sonra kusurlarını veya erdemlerini keşfederek dengelerseniz—onlara bağlanmak zordur.

“Bataıklık” terimi sıkça kullanılır, ancak burada gerçekten geçerli. İyi bir hikayenin başarısı, özellikle karakter odaklı bir hikaye, sizi nasıl içine çekerse o kadar önemlidir—ve eğer kendimi gerçek, canlı karakterlerle ilişkilendiremiyorsam, onlarla etkileşim kurmaya çalışırken bunalıyorum.

İnsanları rahatsız edebilecek sahneler eklemelisiniz—gerçekten sorgulanabilir eylemler, gerçekten hoş olmayan inançlar. Her karakter için değil ve her durumda aşırıya kaçmadan, bu çeşitlilik hala zorunlu. Başka bir deyişle, sevilmeleri için RPG karakterlerinizin nefret edilmesine izin vermeniz gerekir.

Kaynak: pc-gamer-news