Fantazi RPG Soulframe‘nin büyük avantajı ve olası laneti, genel olarak canlı servis oyunları için zorlu beklentilerinortasında 2013’ten bu yana boş durmaya devam eden oynaması ücretsiz bilim kurgu bolluğu olan Warframe ‘nin arkasındaki stüdyodan geliyor olmasıdır.

Warframe kalabalığı çekmeye devam ediyor, bu yılki biraz distopik Tennocon fuarında da görüldüğü gibi, burada bir grup tişört standı için sıraya ev sahipliği yapmak üzere bütün bir oditoryum ayrılmıştı. Bu popülerlik, Soulframe’e denemeler yapma ve işleri berbat etme fırsatı veriyor, ancak aynı zamanda geliştiriciler için (Tencent’e ait olan) Digital Extremes’in bildiklerine bağlı kalmaları için cazibe yaratıyor. Yine de Warframe sonsuza kadar popüler olmayacak. Bu nedenle Soulframe’in yaratıcıları, Warframe’den fikir almak ve Elden Ring‘dan ilham alan savaş mekanikleriyle yeni takipçileri cezbetmek arasındaki çizgide yürümeye çalışıyorlar.

Soulframe tasarım direktörü ve eski Warframe tasarım direktörü Scott McGregor’a göre, tematik ayrılıklardan biri Soulframe evreninin her ne kadar sorunlu olsa da nispeten umutlu olmasıdır. Hipnotik bir Büyü Şarkısı tarafından yönetilen, Ode adı verilen bir grup şeytani uzay yolculuğu yapan moblin tarafından kolonileştirilen rustik bir ortaçağ gezegeninde geçiyor. Kadim Fey ruhlarıyla yapılan bir anlaşmayla güçlendirilen bir Elçi olarak, Ode’nin gürültücü teneke şapkalı uygulayıcılarını ezmeli ve onların hapsettiği veya yozlaştırdığı nemli gözlü yaratıkları serbest bırakmalısınız. Bunların hepsi gerçek dünyanın cehenneme gideceğine dair inancı yansıtıyor.

A scary dude in metal armour with a sword that has lots of snakey bends, and a raven perched on his shoulder just because he didn't already look Edgy enough. There is fire behind him, and all this is from a scene in the videogame Soulframe.A scary dude in metal armour with a sword that has lots of snakey bends, and a raven perched on his shoulder just because he didn't already look Edgy enough. There is fire behind him, and all this is from a scene in the videogame Soulframe.
A scary dude in metal armour with a sword that has lots of snakey bends, and a raven perched on his shoulder just because he didn't already look Edgy enough. There is fire behind him, and all this is from a scene in the videogame Soulframe.
Resim kredisi: Dijital Aşırılıklar

McGregor, “Dünya o kadar kasvetli ve başa çıkılması o kadar zor bir hale geliyor ki, her şey o kadar bunaltıcı hale geliyor ki” diyor. “Ve Soulframe üzerinde çalışmaya başladığımızda, belki biraz daha ilham verici, daha fazla karanlık ve kötülükten biraz daha fazla kurtarıcı olan bir şey arıyorduk.

“Oyunda bu tür şeyler var çünkü o noktadan itibaren kontrastı ve evrimi göstermeniz gerekiyor, ancak takım olarak bizim için bu daha mutlu bir yer ve daha mutlu bir dünya arıyor,” diye devam ediyor. “Ve sanırım şu anda herkes böyle hissediyor. Mesela, dünya, çevre, siyasi iklim ve benzeri şeyler açısından iyi bir noktadaymış gibi hissetmiyor, bu yüzden ilham verici bir hikaye veya kefaret hikayesi aramanın Soulframe’in büyük bir parçası olduğunu düşünüyorum.”

İyimserliği alevlendirmek gibi belirsiz bir hedef dahilinde, geliştiriciler aynı zamanda kendilerini Warframe’in savaşının aşırı yükünden de uzaklaştırmaya çalışıyorlar. Soulframe’de bir sürü mermi silahı ve menzilli büyü var, ancak yöntemselliğe dayanıyor Yakın dövüş düelloları Ayrıca Warframe’in, en deneyimli oyuncuların en seçkin işçilik malzemelerini bulmak için düzenleri gözden geçirdiğini gören saçma parkur sistemi de yok.

McGregor şöyle devam ediyor: “Hala bu güç fantezisini oyuncuya satmaya çalıştığımızı söyleyebilirim ama farklı bir hızda ve farklı bir ölçekte.” “Belki biraz daha rahatsınız, biraz daha az abartılısınız. İnceleme toplantılarımızın çoğunda, konuştuğumuz şeylerde ekranın ne kadar patlayıcı olduğu konusunda çok bilinçli olmaya çalışıyoruz ve biliyorsunuz, belirli efektlerin tüm düşmanlara veya tek bir seferde, tek bir dövüşte etkileşime girdiğiniz sayıya kaç kez uygulandığı. Tek bir oyuncu veya biraz daha yavaş oynamak isteyen bir oyuncu için bunaltıcı gelmediğinden emin olmak.”

A human player and a spooky zombie-like fencer facing off on the deck of a sailing ship in Soulframe.A human player and a spooky zombie-like fencer facing off on the deck of a sailing ship in Soulframe.
A human player and a spooky zombie-like fencer facing off on the deck of a sailing ship in Soulframe.
Resim kredisi: Digital Extremes

“Bence tasarım açısından bu oyun üzerinde çalışmanın ilginç yanı, daha yüksek bir beceri engelinin olması,” diye devam ediyor. “Çünkü bu bir yakın dövüş oyunu ve zamanlamaya dayalı bazı yönler daha var. Kötü teçhizat ve kötü silahlarla düşük seviyede bile oyunda iyi olabilirsiniz. Aslında mekanik beceriniz varsa oldukça yüksek bir seviyede oynayabilirsiniz… teçhizata sahip olmanıza gerek yok.”

McGregor, From Software’in çalışmasıyla bir paralellik kuruyor. “Elden Ring oyuncularından bazılarının oraya bebek beziyle ve oyundaki en kötü kılıçla girmelerini izliyorsunuz, en iyi patronla karşı karşıya geliyorlar ve siz de ‘vay be’ diyorsunuz” diyor. “Bence beceri seviyelerinin hala önemli olmasını sağlamak da önemli. Warframe’de bundan biraz var ama AOE alanı temizliği o kadar çok ki – tek tuşa basarak yaklaşık 300 yapay zekayı öldüreceğim.”

Kendi oynadığım oyunlardan yola çıkarak Elden Ring paralelliklerine karşı ihtiyatlıyım. Soulframe’in yakın dövüşü o kadar karmaşık veya zorlu değil. Açık dünyası, altında hoş bir şekilde saran zindanlar olmasına rağmen, arazi taktikleri hakkında çok fazla düşünmenize gerek olmayan, orman açıklıkları ve Ode kamplarından oluşan uykulu, altın rengi bir alan. Yine de ablasından kesinlikle daha görkemli ve kusursuzdur. Bu, istatistiklerinize daha az dikkat ettiğiniz, kaçamak atışlar ve savuşturmalardan oluşan bir oyundur. McGregor, “Bu kesinlikle bilinçli olarak her zaman yönetmeye çalıştığımız bir şey” diyor ve “Warframe topraklarına doğru o yokuştan aşağı inmediğimizden emin olun, çünkü kesinlikle bu zıtlığı istiyoruz.”

An inventory screen from Soulframe, showing the stats for a shiny spiked mace.An inventory screen from Soulframe, showing the stats for a shiny spiked mace.
An inventory screen from Soulframe, showing the stats for a shiny spiked mace.
Resim kredisi: Digital Extremes

Warframe gibi Soulframe de ‘ebedi beta’da yaşayacak. Bu yazının yazıldığı sırada oyun 15. “prelüd”üne girdi; bunlar geliştiricinin erken erişim güncellemeleri için Wordsworthian eşdeğerleridir. (Soulframe’in yazıları genel olarak o kadar barbar ki, bazen 1500’lerde sarhoş bir tiyatro müdavimi gibi ona çürük yumurta ve domates fırlatmak istiyorum). Digital Extremes, oyuncu geri bildirimlerini izlerken yavaş yavaş hikayeler, donanımlar ve alanlar ekliyor. 13 yıllık Warfromage’ın ardından geliştiriciler, oyuncuları devam eden bir çalışmaya bağlı tutmak konusunda bir veya iki şey öğrendi, ancak görünüşe göre aynı dersleri yeniden uygulamıyorlar.

Stüdyo başkanı Sheldon Carter, “Bazı benzerlikler olduğunu söyleyebilirim ama izlediğimiz yolun büyük kısmı aslında Warframe’de izlediğimiz yoldan oldukça farklı” diyor. “En azından şu anda öyle hissettiriyor. Canlı servisin güzel ve bazen kaotik yanlarından biri de, rayları döşerken bir nevi treni sürüyor olmanızdır.” Temel kurallardan biri, bazı şeyleri çok erken açıklamamaktır. Carter, Warframe’in 2019’da duyurulan ve gecikmeli olarak 2023’te yayınlanan Duviri Paradox güncellemesini örnek veriyor. “Bunu sürekli ertelemek zorunda kaldık, çünkü yüzümüze yumruk yeme konusunda gevşeklik bırakmadık” diye özetliyor Carter, “ve arada birkaç şey yüzünden yüzümüze yumruk yedik.”

Soulframe’in en büyük farkı, Warframe’in ilk güncellemelerinin daha çok ışıkları açık tutmakla ilgili olduğu yerde, yeni oyunun her zaman yıllarca süren önemli değişiklikler planı olan bir canlı hizmet projesi olmasıydı. McGregor, “Soulframe’e yönelik tutkunun, oyunun başlarında, güncellemeden güncellemeye, Warframe’e göre daha büyük olduğunu söyleyeceğim” diye anımsıyor. “Warframe, oyuna daha fazla hayat katmak ve oyuna daha fazla içerik katmak için yapılan çok sayıda küçük, hızlı güncellemeydi. Şu ana kadar Soulframe güncellemeleri daha büyük değişimler oldu. Kesinlikle daha hızlı olanlara geri dönmemiz gerektiğini düşünüyoruz, ancak hikayenin ne olduğuna ve ilerlemenin ne olacağına dair genel bir fikir var.”

The Mendicant Reinbreaker of Soulframe, an oily black, glowing-eyed warrior with a long spear on a monstrous horse.The Mendicant Reinbreaker of Soulframe, an oily black, glowing-eyed warrior with a long spear on a monstrous horse.
The Mendicant Reinbreaker of Soulframe, an oily black, glowing-eyed warrior with a long spear on a monstrous horse.
Resim kredisi:Digital Extremes / Rock Paper Shotgun

Soulframe’in bir sonraki ciddi güncellemesi Ode’nin iğrenç büyüsünü yönlendirmenize olanak tanıyan yeni bir anlaşma ve oynanabilir kunduzların yer aldığı Elçinizin kökenleri hakkında bir arayışla birlikte oyuna binekler ekleyecek. En son güncelleme, yukarıda bahsedilen başlangıç ​​15, daha çok bir revizyondu ve bunları üretmenin ne kadar zaman aldığına ilişkin şikayetleri gidermek için rastgele silah düşüşleri sunuyordu. McGregor, “Oyuncular artık bu silahları daha kolay edinip deneyebilirler, ancak daha sonra bu silahlara derinlemesine yatırım yapma olanağını da ekledik” diyor. “Yani gerçekten hoşunuza giden bir şey bulursanız, daha derine inmek için bir işçilik döngüsü ekledik.”

oyunun forumlarını hızlı bir şekilde okuduğunuzdaoyuncular bu son güncelleme hakkında karışık duygulara sahipken, bazıları mevcut cephaneliklerinin artık eskimiş olduğunu protesto ediyor. Bir işletme olarak Digital Extremes’in kesinlikle bunu doğru yapması gerekiyor, çünkü Soulframe parasını, normalde elde edebileceğiniz şeyleri satın alma şeklindeki tanıdık seçenek aracılığıyla kazanıyor. Bu nedenle, oyuncuların zamanlarının iyi harcandığını hissetmeleri gerekir, ancak ara sıra ilerleme kısayolları için öksürmeye kandırılmayacak kadar da değil. Genel olarak, Soulframe’in para kazanma oranının, McGregor’un oyunculara saçma teçhizatla silahlanmış olsalar bile galip gelmeleri için daha fazla fırsat verme arzusuyla nasıl şekillendiğine dair uygun istatistiksel analizlere ulaşmayı çok isterim.

Digital Extremes, Soulframe oyuncuları hakkında gerçek bir istatistiksel bilgi yayınlamadı, ancak Sheldon Carter’a göre ekibin, yaratımlarını Warframe’den farklılaştırma çabaları meyve veriyor. “Mutlaka Soulframe’in, Warframe oynayanlardan tamamen farklı türde bir oyuncu olan çok büyük bir kesimi var” diyor. Warframe’den gelenlere gelince, Carter oyun şekillenirken birkaç hataya katlanacaklarından oldukça emin. “Bunu hafife almıyoruz, ancak topluluğumuzda, özellikle de Warframe’de kesinlikle [bir miktar güven] kazandık; eğer bir şeyi çok büyük bir şekilde kaçırırsak, tekrar denememizde bir sakınca görmeyeceklerdir.”

Bu makale, etkinliğin organizatörlerinin seyahat ve konaklamayı karşıladığı Tennocon 2026 gezisine dayanmaktadır.

Kaynak: taş-kağıt-av tüfeği