Bulkhead CEO Joe Brammer, Crunch Tartışması Üzerine Yeni Açıklama Yaptı: Sözlerim “Resmi İşe Alım Süreci Değildi
Wardogs oyununun geliştiricisi Bulkhead stüdyosunun başkanı Joe Brammer, stüdyonun adayların sosyal medya hesaplarını inceleyip "anti-crunch mesajı"...
YAZAR: Battlefield Oyun & Espor Masası
TARİH: 16 Eylül 2026
OKUMA SÜRESİ: 7 DAKİKA
Wardogs oyununun geliştiricisi Bulkhead stüdyosunun başkanı Joe Brammer, stüdyonun adayların sosyal medya hesaplarını inceleyip “anti-crunch mesajı” yayınladığı kişileri işe almaktan kaçındığını söylediği iddiasına yönelik tepkiler üzerine Eurogamer’e yeni bir açıklama yaptı. İngiliz stüdyoda çalışanlara dayatılan yoğun çalışma saatleri (“crunch”) kültürünü açıkça savunmuş ve potansiyel adayların sosyal medya paylaşımlarını değerlendirdiğini belirten Brammer, sözlerinin resmi işe alım sürecini değil yalnızca stüdyonun “kültürünü” anlatmak amacıyla yapıldığını vurguladı.
Bu açıklamayı Brammer, yoğun bir sosyal medya tartışmasından ve ilk kez X üzerinden verdiği kısa yanıtın ardından Eurogamer’e yazılı olarak sundu. Açıklamasında, stüdyodaki crunch uygulamalarının tam olarak neye benzediğini anlattı ve adayların sosyal medyalarını izleme konusundaki ifadesinin “resmi bir işe alım proseduru” değil, yalnızca stüdyonun çalışma ortamını tanıtmak amacıyla yapılan sözel bir açıklamadan ibaret olduğunu belirtti. Brammer, söz konusu eylemin Birleşik Krallık’ta hukuki açıdan gri bir bölge oluşturabileceğini kabul etti.
Krizin Kökeni: The Game Business Röportajı
Tartışmanın başlangıcı, Brammer’in Chris Dring’in sunduğu The Game Business podcast’inde yer almasıyla geride bırakıldı. Sohbet, stüdyonun kültürünü ve yönetim anlayışını ele alan bir dizi konudan sonra crunch konusuna yöneldiğinde Brammer, ekibinden gerektiğinde bu tür çalışmaların yapılmasını beklediğini açıkça ifade etti. “Crunch konusunda sorun yaşayabilecek pek çok insan var — bunu haklı buluyorum, her zaman mümkün olduğunca kaçınıyoruz ama bunun bir noktada gerçekleşeceğini gizlemiyoruz,” dedi Brammer. “Bu konuda bilinen biri olmak istiyoruz: burası emek verdiğiniz bir yerdir.” Adayların bu tavrı benimseyip benimsemeyeceğini de aynı anda test ettiğini aktaran Brammer, “İşte bunu sürekli geri-ileri yapan bir durum,” ifadelerini kullandı.
Konuşmanın en dikkat çeken kısmında Brammer, stüdyonun potansiyel adayların sosyal medya hesaplarını kontrol ettiğini ve bu kişilerin sürekli olarak cruncha karşı mesajlar paylaştığı durumlarda işe alımdan vazgeçtiğini söyledi. “Sosyal medyalarını kontrol edeceğiz ve eğer sürekli ‘asla olmamalı’ diye anti-crunch mesajları atıyorsanız, bunu biliyoruz ve ‘Burada mutlu olamayacaksın, bu yüzden seni seçmiyoruz’ diyorsunuz,” ifadelerini kullandı.
“Birçok makale yorumlarımı bağlamından koparıyor, özellikle crunch konusunda stüdyoda zorunlu olduğunu tanımlayan PC Gamer dergisinin ‘zorunlu’ kelimesini kullanması dikkat çekti. Hiçbir bilgi ‘zorunlu’ demiyor, bunu onlar uydurdu,”
Joe Brammer, Bulkhead CEO’su — X üzerinden açıklamada
Brammer’in bu ifadeleri tartışmaya yol açtıktan sonra, ilk olarak X üzerinden bir yanıt veren ardından Eurogamer’e kapsamlı bir açıklama sunmasıyla kriz yönetimini tamamladı. Açıklamasında, sözlerinin resmi işe alım sürecini değil yalnızca stüdyonun kültürünü tanıtmayı amaçladığını vurgulayan Brammer, “Resmi işe alımda kamuya açık bilgileri değerlendirdiğimizde, bunu Birleşik Krallık iş ve veri koruma yasalarına uygun şekilde yapıyoruz. Kişisel hesapları erişmiyoruz ya da gizli veya müdahalekar kontroller yürütmüyoruz,” dedi.
“Crunch”, Brammer İçin Dengenin Bir Parçası
Brammer’in açıklamasında, crunch konusundaki tutumunu daha önce The Game Business röportajında açıkça dile getirdiği belirtiliyor. Kamuoyunda iletişim tarzına dair sorulduğunda “Bulkhead ve çevrimiçi dünyada neye inandığımı insanlar biliyor,” diyen Brammer, uzaktan çalışma konusunda inandığını reddettiğini ve crunch beklediğini de kabul ettiğini söyledi: “Bunu sahipleniyorum, gizlemeye çalışmıyorum.” Ancak aynı röportajda stüdyonun dört günlük haftalık çalışma sistemini denediğini ve ekibine önem verdiğini vurgulayan Brammer, bu tutarlı yaklaşımın yalnızca crunchı savunmakla sınırlı olmadığını da belirtti.
Brammer’e stüdyoda crunch’ın somut olarak nasıl göründüğü sorulduğunda, bunun bağa göre değiştiğini söyledi. “Genellikle yaşa bağlı,” diyen Brammer, daha yaşlı çalışanların bunu “crunch değil, hafif fazla mesai” olarak nitelendirdiğini aktardı. Crunchı tanımlarken hayatın bir denge oyunu olduğuna benzeterek, bu dengeyi ekibin kendi ihtiyaçlarıyla da kurmaya çalıştıklarını anlattı. Son üç ayda Wardogs’un çalışanların aile yaşamlarından daha önemli hale geldiğini belirten Brammer, konsol sürümlerinin daha erken çıkarılması taleplerine “hayır” diyerek ekibi daha fazla zorlamayacaklarını söyledi: “2028’de çıkardığımızda olduğu gibi 2028’de çıkacak.”
Brammer’in bu yaklaşımı, stüdyonun paternity izni (bebek izni) uygulamasında da yansıdı. Önce 10 haftalık bir izin denemesi yaptıkları ancak partnerlerin çocuğu yalnız bırakmakla başa çıkamadığı için “felaket” olarak nitelendirdikleri bu uygulamayı, iki haftalık minimum bir süreye indirgediklerini söyledi. Ardından üçüncü hafta yarı zamanlı çalışmayı ve ilk yıl boyunca dağıtılacak üç haftalık esnek izin hakkını önerdiklerini aktaran Brammer, “İlk iki hafta çoğu insan için kolay, ancak daha sonra çok daha zor oluyor,” ifadelerini kullandı.
Hukuki Boyut ve Sektörel Bağlam
Brammer’in adayların sosyal medya hesaplarını inceleme konusundaki açıklamaları, Birleşik Krallık iş hukuku açısından gri bir bölge oluşturabileceği yönünde eleştirilerle karşılaştı. Bilgi Düzenleyici Ofisi (ICO), Birleşik Krallık’ta bilgi haklarını denetleyen bağımsız düzenleyici otorite olarak, bu tür ekrana alma yalnızca belirli durumlarda yapılması gerektiğini belirtiyor. Adayların da bu durumdan önceden haberdar edilmesi gerekiyor. Brammer’in Eurogamer’e ilettiği açıklamada, sözlerinin resmi işe alım sürecini değil stüdyonun kültürünü tanıtmayı amaçladığını ve kişisel hesapları erişmediğini vurguladığı aktarıldı.
Brammer’in ifadeleri, oyun sektöründe uzun yıllardır normalleştirilen zorla dayatılan veya güçlü şekilde ima edilen fazla mesai uygulamasının tartışmalarını da yeniden gündeme getirdi. Sektöre yönelik raporlamalar, CD Projekt Red’den Rockstar Games’e kadar çeşitli öne çıkan stüdyolarda işçi sömürüsü eğilimlerini ve büyük kilomet taşlarından önce crunchı dayatma kültürünü ortaya koydu. Bu stüdyolardan bazıları da uygulamayı gelecekte ortadan kaldıracağına dair söz verdi.
Brammer’in açıklamaları, Wardogs’un ticari başarısı bağlamında da değerlendiriliyor. Oyun, Steam’de satışa çıktığı ilk beş günde 2 milyon kopya satarak büyük bir başarı elde etti ve Brammer, ekibin pay sahipleri gibi bazı üyelerinin bu başarıdan dolayı bonus alacaklarını belirtti. “Eğer ‘crunch yaptığımız’ bir şirket olacaksak, aynı zamanda ‘bunun karşılığını da alıyorsunuz’ dememiz gerekiyor,” diyen Brammer, emek verenlerin bu geri dönüşü aldığını ve bunun hayat değiştiren bir durum olduğunu vurguladı.
“İki veya üç yıldır bizimle olan genç çalışanların ev almak için para kazanmasını çok heyecanlı bir şekilde bekliyorum, ya en azından peşinatlarını,”
Joe Brammer, Bulkhead CEO’su — The Game Business röportajında
Brammer’in açıklamaları, oyun endüstrisinde çalışanların çalışma saatlerini hayatlarının etrafına sığdırmakta zorlandığı bir dönemde, yoğunlaşan crunch tartışmalarının merkezine yeni bir boyut ekliyor. Stüdyonun kendi kurallarıyla bu dengeyi nasıl sürdürmeye çalıştığına dair somut örnekler sunan Brammer, hem çalışanların haklarını savunma çabası hem de işe alım sürecinde kişisel verilerin değerlendirilmesi konusundaki hukuki belirsizlik arasında bir çizgi çekmeyi amaçlıyor.