(Resim kredisi: Mega Crit)

Slay the Spire 2, bazı iş arkadaşlarım arasında biraz çekişmeli küçük bir oyundu. İlk çıktığında, yazar arkadaşım Robin Valentine, Slay the Spire 2’yi sekiz yıllık bir desteyle yendikten sonra “gerçekten etkileyici bir geç genişleme paketi” olarak nitelendirmişti. Hâlâ iyi, ama eski zeminde yürüyoruz.

İşte kredilerim: O zamandan beri Slay the Spire 2 tarafından tüketildim, buna neredeyse 140 saat harcadım (bu makale için kontrol etmeye gittiğimde beni şok eden bir rakam) ve şu anda Ironclad, Silent ve Regent’te Ascension 10 galibiyetini ciyakladım (ve şu anda Necrobinder ve Defect ile galibiyetlerim üzerinde çalışıyorum).

Ve aynı destelerin çoğunun daha önceki yükselişleri kazanabileceği konusunda Robin’le aynı fikirde olsam da, ne kadar çok oynarsam, Slay the Spire 2’den o kadar çok etkileniyorum, bir şekilde orijinalinden hiç etkilenmedim – bundan önce geri dönüp biraz oynamıştım ve aynı zevki alamadım.

Slay the Spire 2 aynı elbette, ama aldatıcı bir şekilde öyle. Benim tahminime göre, durumu çok farklı hissettiren birkaç temel, ayrıntılı temel düzeyde değişiklik oldu.

Farklı enerji

İlk ve en bariz değişim kadim insanlardadır; her KH2 eyleminin sonunda, her biri kendi takas nimetlerine sahip olan bir grup kadim insan arasında geçiş yapma şansınız vardır. KH1’de, eylemlerden birini yenmek size neredeyse her zaman tur başına bir enerji daha veren bir kalıntı kazandırdı – ve temponun işleyişinden dolayı, olmayan enerji kalıntıları neredeyse hiçbir zaman almaya değmezdi.

(Resim kredisi: Mega Crit)

Örneğin Vaaku’nun Fısıldayan Küpesini ele alalım. Fazladan bir enerji alırsınız, ancak Vaaku’nun kartlarınızı soldan sağa oynamasıyla ilk turunuz üzerinde sıfır kontrole sahip olursunuz – bu büyük bir kumardır, ancak kötü bir ilk turda hayatta kalmak neredeyse her zaman mümkündür, ta ki öyle olmayana kadar.

Tezcatara’nın Altın Mührü de oldukça etkilidir. İlk bakışta, ekstra enerji için tur başına beş altın kaybetmek korkunç görünmüyor; ancak tüccarın doğru kutsal emanet seçimiyle tüm yapıların kazanılmasını sağladım. Keskin büyülü bir Yedi Yıldız’ı güçlendirmek için bir Mistik Çakmak yakalamayı başardığım Ascension 10 Regent galibiyetimi ele alalım.

Birdenbire, cüzi bir enerji karşılığında yedi kez 18 hasar veren (toplam 127 hasara karşılık gelen) bir kartım oldu; yıldız maliyetini tamponlamaya ve onu çekme desteme geri dönüştürmeye yardımcı olan kartlar vardı. Eğer Altın Mühür’ü almış olsaydım, bunu karşılayamazdım.

Nonupeipe’ın Parıltısı yadigârı, tüm 3. Perde kart ödüllerinin dövüş başına bir kez tekrarlanmasını sağlayan dikkat çekici bir eserdir. Bu şey tek başına oyun planımı tamamen ince bir desteden çok değerli, kalın bir çocuğa yönlendirdi.

Bahsi geçmişken, kart büyüleme sistemi de harika – Clone’u haykırmak istiyorum; bu, bazı çalışmalarda kesinlikle saçmadır; dinlenme sitelerini kullanacak kadar ustalaşabilirseniz potansiyel olarak aynı kart türünden düzinelerce almanıza olanak tanır. Momentum her kartı Ironclad’s Rampage’e dönüştürür, Royally Approved ise her kartı destenizin temel bileşeni haline getirebilir. Olasılıklar serseri kalbimi sersemletiyor.

Düşmanlar yaklaşıyor

Bir de düşman tasarımı var; STS2’nin karşılaşmaları çok daha fazla hoşuma gidiyor. Evet, tamamen saçmalık olanları bile. Sana bakıyorum Avcı-Katil.

STS2’nin haydut galerisi hızla artan ve daha yüksek yükselişlerde üslerinizi korumanızı gerektiren acımasız karşılaşmalarla dolu. Sonsuz bir döngü elde etmek için destenizi inceltmeye çalışmak yerine, 1. Perde, savunma, hasar, beraberlik ve enerji üretiminin en kısa sürede halledildiğinden emin olmak için bir yap ya da son verme telaşına dönüşüyor.

(Resim kredisi: Mega Crit)

Bu, sanki bir sinerjiye rastlamaya çalışıyormuşum gibi hissettiğim KH1’den aldığım duygudan çok daha iyi. STS2’deki tüm koşularım daha yapıcı geliyor; sadece doğru kart kombinasyonunu aramak yerine, tuğla tuğla sağlam bir deste oluşturuyorum. Ve bu istikrarlı tempo, özel bir şeye rastladığımda yaptığımda daha da heyecanlı hissettiriyor.

Bu, tasarım felsefesinde tam bir değişim; bu değişim, destelerinizi ilk oyuna göre çok daha ilginç şekillerde zorlayan patronlara da uzanıyor. KH1’de sıklıkla Zaman Hakemi (boşver o adamı) destem için felaket anlamına geliyordu ve yalnızca 3. Perde’de kiminle dövüştüğünüzü gördüğünüz gerçeği göz önüne alındığında, rotayı değiştirmek için neredeyse her zaman çok geç olurdu.

STS2’de mi? Etrafımda tasarlayamayacağım bir patron yok. Kapıcı bile (oyunun beta şubesine göre yakında ücretli izin alacak) bile destenizi biraz daha kalın hale getirmek için 3. Perdeyi harcayarak hazırlanabilir.

Buradaki her karakterde A10 koşularına gitmemin ama STS1’deki tırmanışımdan vazgeçmemin bir nedeni var: Bu versiyonu çok daha fazla seviyorum.”

Ve evet, bazı eski desteler hala orada, ancak eski guardı bile oynamanın yeni yolları var; örneğin Silent’s Sly mekaniği karakterin hissini tamamen değiştiriyor ve Ironclad’in eski arketipleri aslında daha niş. Sadece değer ve enerji üretimine yönelerek Ironclad’de Barricade + Body Slam veya Whirlwind + Double Tap vuruşuyla kazandığımdan çok daha fazla koşu kazandım.

Sonuç olarak, STS2’nin oldukça farklı hissettirdiğini düşünüyorum; dövüşlerin temposu değişti, meta ayarlandı, iki yeni karakteri büyük farklar içeriyor ve koşunun ortasında stratejilerinizi değiştirmek için çok daha ilginç ve çeşitli teşviklere sahipsiniz. Buradaki her karakterde A10 koşularına gitmemin ama STS1’deki tırmanışımdan vazgeçmemin bir nedeni var: Bu versiyonu daha çok seviyorum.

Megacrit’in kendisini içinde bulduğu rock ve zorlu ortam göz önüne alındığında bu etkileyici. Megacrit’in ilk oyun için DLC geliştirmek istemesi nedeniyle hiçbir zaman bir devam oyunu olması planlanmamıştı. Ne yazık ki Humble Games kapandı ve diğer platformlara büyük güncellemeler yayınlamak neredeyse imkansız hale geldi.

Benim tahminime göre Megacrit burada limondan limonata yapmış. Devam filminin yapılmasına zorlandığı için mutlu değilim ama buna kesinlikle sevindim.

Kaynak: pc-gamer-news